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是否可以将单色(具有 1 位图像深度的图形数据)纹理泵入 OpenGL?

我目前正在使用这个:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );

我在 GL_LUMINANCE 模式下使用 8 位无符号整数的方阵(一个 8 位通道代表所有 3 个通道的亮度和完整的 alpha)来抽它,但它在 IMO 中非常无效,因为数组中的 onlu 值是 0x00 和 0xFF .

我可以(以及如何)以某种方式使用简单的每像素一位布尔数组吗?过大的数组大小会减慢数组上的任何其他操作:(

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经过一番研究,我能够使用以下代码将每像素 1 位的图像渲染为纹理:

static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */
{
    0x03, 0xc0, /*       ****       */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x1e, 0x78, /*    ****  ****    */
    0x39, 0x9c, /*   ***  **  ***   */
    0x77, 0xee, /*  *** ****** ***  */
    0x6f, 0xf6, /*  ** ******** **  */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0xff, 0xff, /* **************** */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x73, 0xce, /*  ***  ****  ***  */
    0x3f, 0xfc, /*   ************   */
    0x1f, 0xf8, /*    **********    */
    0x0f, 0xf0, /*     ********     */
    0x03, 0xc0  /*       ****       */
};

float index[] = {0.0, 1.0};

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index);
glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

结果如下:

在此处输入图像描述

于 2013-03-29T15:48:02.660 回答
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亮度图像的最小未压缩纹理格式使用每像素 8 位。

但是,可以压缩每像素 1 位的图像而不会丢失 S3TC 或 DXT 格式。这仍然不是每像素 1 位,而是介于 2 到 3 位之间。

如果你真的需要每像素 1 位,你可以用一个小技巧来做到这一点。将 8 个每像素 1 位纹理加载为一个 8 位 Alpha-only 纹理(图像 1 加载到位 1,图像 2 加载到位 2,依此类推)。完成后,您可以使用 alpha 测试功能和一些纹理环境编程来“处理”每个子纹理,以将 alpha 转换为颜色。

这仅在您有 8 个每像素 1 位纹理并且很难正确处理的情况下才有效。

于 2008-11-29T16:02:58.410 回答