我是 Bullet 新手,所以如果我的问题对你来说是微不足道的,我提前道歉。
我需要从 .stl 文件中加载一组凹三角形网格并执行碰撞检测。对象可以由用户移动。从用户手册中,我读到:“凹三角形网格:对于静态世界环境,表示静态三角形网格的一种非常有效的方法是使用 btBvhTriangleMeshShape。”
因此,我的问题是: - Bullet 可以检测使用 BvhTriangleMeshShape 建模的凹面网格对象之间的碰撞吗?- contactTest 和 CollisionWorld::PerformDiscreteCollisionDetection() 之间的真正区别是什么 - 我是否需要为凹面碰撞检测指定不同的碰撞算法?
我正在使用BulletSharp维护的 Bullet 的 C# 包装器。我所做的是设置我的子弹环境:
CollisionConfiguration bt_collision_configuration;
CollisionDispatcher bt_dispatcher;
BroadphaseInterface bt_broadphase;
CollisionWorld bt_collision_world;
double scene_size = 500;
uint max_objects = 16000;
bt_collision_configuration = new DefaultCollisionConfiguration();
bt_dispatcher = new CollisionDispatcher(bt_collision_configuration);
float sscene_size = (float)scene_size;
Vector3 worldAabbMin = new Vector3(-sscene_size, -sscene_size, -sscene_size);
Vector3 worldAabbMax = new Vector3(sscene_size, sscene_size, sscene_size);
bt_broadphase = new AxisSweep3_32Bit(worldAabbMin, worldAabbMax, max_objects);
bt_collision_world = new CollisionWorld(bt_dispatcher, bt_broadphase, bt_collision_configuration); [/code]
并将我的 CollisionObjects 加载为BvhTriangleMeshShape
.
为了检测碰撞,我使用了:
contactTest(object, callback)
这段代码的结果是ContactResultCallback::NeedsCollision
每次两个边界框相交时都会调用该函数,但如果 2 个网格相交,则找不到流形。
其次:
bt_collision_world.PerformDiscreteCollisionDetection();
int numManifolds = bt_collision_world.Dispatcher.NumManifolds;
使用这个二级代码,根本找不到流形。