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我正在开发 Unity2 游戏,我想让 Boom 在iTween动画结束时消失。

这是部分代码

void OnMouseDown() {    

    if (ChosePosition == false)
        ChosePosition = true;

    // make Star stop
    else if (ChosePosition == true && ChoseForce == false) {
        ChoseForce = true;
        //Compute Force power 
        PowerDegree = Mathf.Abs (Star.transform.position.y - StarPosition)/ Mathf.Abs(StarendPosition - StarPosition) * 100;

        //print (PowerDegree);

        Vector3 NewBoomPostion = new Vector3 (Luncher.transform.position.x, BoomPosition, 85);

        GameObject newBoom = Instantiate(Boom, NewBoomPostion , Quaternion.identity) as GameObject;
        iTween.MoveTo (newBoom, iTween.Hash 
            ("y",BoomPosition+((BoomendPosition-BoomPosition)/100*PowerDegree),
            "speed",Boomspeed,
            "EaseType",BoomeaseType,
            "LoopType",BoomloopType,
            "oncomplete","BoomComplete"
            ));


        CarrierReset = true;
        ChosePosition  = false;
        ChoseForce = false;

        //After Shot, Luncher will move
        iTween.Resume(Luncher);

        //After Shot, Luncher Carrier will display
        displayCarrierOrNot = true;
    }
}


void BoomComplete(){
    print("complete");
}

但我在控制台中看不到“完成”。

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1 回答 1

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Unity Answers 上的这篇文章描述了您遇到问题的原因:

默认情况下,iTween 会尝试调用您在其动画对象上提供的回调方法 - 在您的情况下是mainCamera.gameObject. 由于“ onCameraShakeComplete”不驻留在该对象上,因此它永远不会被调用。您有两个选择:将该方法移到您的mainCamera.gameObject或简单地提供“ onCompleteTargetgameObject来告诉 iTween 使用设置此 iTween 的 GameObject。

在您的情况下,它正在制作动画的对象是newBoom,但是您在自己的组件上有回调。要让 iTween 使用您当前的回调,您可以在Hash调用中添加一个参数:

iTween.MoveTo (newBoom, iTween.Hash(
    // ...
    "oncomplete", "BoomComplete",
    "oncompletetarget", gameObject
    ));
于 2015-09-15T06:44:20.797 回答