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因此,我花了很长时间尝试从头开始为自己的游戏引擎开发碰撞检测系统,但由于时间不足而无果而终。最后我决定尝试使用 Jbullet 来让事情变得更快。现在文档基本上没用了,我在尝试将项目符号代码传输到 java 时遇到了一些困难(或者我传输的内容不起作用)。我一直在扯头发试图搜索库代码,但是我希望节省的时间几乎没有用。所以,我将解释我在做什么,也许你们可以帮助我。我只是在寻找简单的碰撞检测,就像你撞到东西然后现在只打印一行。其余的我可能可以自己解决。

所以我创造了我的世界:

BroadphaseInterface broadphase = new DbvtBroadphase();
        CollisionConfiguration collisionConfig = new DefaultCollisionConfiguration();
        Dispatcher dispatcher = new CollisionDispatcher(collisionConfig);
        ConstraintSolver solver = new SequentialImpulseConstraintSolver();
        DynamicsWorld dynamicsWorld = new DiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig);
        return dynamicsWorld;

所以我有我的实体类,在那里我有另一个类,用于存储附加到该实体的物理对象的所有信息。这让我可以简单地做: entity.getPhysics().getCollisionObject()/.setPosition() 等等...

然后我在该类中创建我的 CollisionObject:

  List<org.lwjgl.util.vector.Vector3f> mesh = model.getModel().getVertices(); 
            ObjectArrayList<javax.vecmath.Vector3f> vertices = new ObjectArrayList<javax.vecmath.Vector3f>();
            for(org.lwjgl.util.vector.Vector3f vertex:mesh){
                javax.vecmath.Vector3f v = new javax.vecmath.Vector3f(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
                vertices.add(v);
            }
            ConvexHullShape shape = new ConvexHullShape(vertices);
            ShapeHull hull = new ShapeHull(shape);
            hull.buildHull(shape.getMargin());
            ConvexHullShape newShape = new ConvexHullShape(hull.getVertexPointer());
            CollisionObject result = newShape; 

我相信这会从 LWJGL 库的 Vector3f 和 Jbullets Vector3f 转换已经制作的网格,我用它来渲染我的实体。然后它从网格中的这些顶点创建一个 ConvexHullShape,我相信:

hull.buildHull(shape.getMargin());

应该是为了简化网格(来自文档)。然后我只创建碰撞对象。很简单,我觉得...

我创建了我的刚体(虽然我不确定我需要一个刚体还是只是一个碰撞对象,如果有人能让我知道这是不是真的,那就太好了):

//mass = 0, so that there is not any gravity application?
float mass = 0;
        Transform transform = new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1), position, scale));
        this.transform = transform;
        MotionState state = new DefaultMotionState(transform);
        RigidBodyConstructionInfo info = new RigidBodyConstructionInfo(mass, state, shape);
        RigidBody body = new RigidBody(info);

然后我通过我的游戏循环:

dynamicsWorld.stepSimulation(DisplayManager.getFrameTimeSeconds(), 7);
            dynamicsWorld.performDiscreteCollisionDetection();
            dynamicsWorld.setInternalTickCallback(new InternalTickCallback(){

            @Override
            public void internalTick(DynamicsWorld world, float delta) {
                Dispatcher dispatcher = world.getDispatcher();
                int manifoldCount = dispatcher.getNumManifolds();
                for(int i = 0; i < manifoldCount; i ++){
                    PersistentManifold manifold = dispatcher.getManifoldByIndexInternal(i);
                     RigidBody object1 = (RigidBody)manifold.getBody0();
                     RigidBody object2 = (RigidBody)manifold.getBody1();

                     CollisionObject physicsObject1 = (CollisionObject)object1.getUserPointer();
                     CollisionObject physicsObject2 = (CollisionObject)object2.getUserPointer(); 
                      boolean contact = false;
                        javax.vecmath.Vector3f normal = null;
                        for (int j = 0; j < manifold.getNumContacts(); j++) {
                            ManifoldPoint contactPoint = manifold.getContactPoint(j);
                            if (contactPoint.getDistance() < 0.0f) {
                                contact = true;
                                normal = contactPoint.normalWorldOnB;
                                break;
                            }
                        }
                        if (contact) {
                            System.out.println("hit");
                        }
                }
            }

        }, null);

我是从某人那里得到的……不过我忘记了在哪里。所以,基本上什么都没有发生......我不确定,但也许我必须将对象添加到流形中,或者类似的东西。不知道该怎么做。有什么帮助吗?

编辑:我现在所做的是创建碰撞形状,就像一个随机大小的盒子:

CollisionShape result = new BoxShape(new Vector3f(10,10,10));

然后我创建了幽灵身体:

Transform transform = new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1), position, scale));
        this.transform = transform;
        transform.origin.set(position);
        GhostObject body = new GhostObject();
        body.setCollisionShape(shape);
        body.setWorldTransform(transform);

那我就照你说的做,它仍然没有返回“命中”;

int overlaps = player.getPhysics().getBody().getNumOverlappingObjects();
            for(int i = 0; i < overlaps; i++){
                //player.getPhysics().getBody().getOverlappingObject(i).
                System.out.println("hit");
            }

编辑2:

所以我在我的实体类中像这样创建对象:

if(collision){    
physics = new PhysicsEntity(dynamicsWorld, model,new javax.vecmath.Vector3f(position.x, position.y, position.z), new javax.vecmath.Vector3f(rotX, rotY, rotZ), scale);
                physics.updatePosition(new javax.vecmath.Vector3f(position.x, position.y, position.z));
                physics.updateRotation(new javax.vecmath.Vector3f(rotX, rotY, rotZ));
}

并更新位置和内容:

public void increasePosition(float dx,float dy, float dz){
        this.position.x += dx;
        this.position.y += dy;
        this.position.z += dz;
        physics.updatePosition(new javax.vecmath.Vector3f(position.x, position.y, position.z));
    }

    public void increaseRotation(float dx, float dy, float dz){
        this.rotX += dx;
        this.rotY += dy;
        this.rotZ += dz;
        physics.updateRotation(new javax.vecmath.Vector3f(rotX, rotY, rotZ));
    }

好的,这是我的 PhysicsEntity 类,我在其中设置它:

public PhysicsEntity(DynamicsWorld world, TexturedModel model, Vector3f position, Vector3f rotation, float scale){
        this.model = model;
        this.position = position;
        this.rotation = rotation;
        this.scale = scale;
        shape = createShape();
        body = createBody();
        object = new CollisionObject();
        object.setCollisionShape(shape);
        world.addCollisionObject(body);

    }

    private GhostObject createBody(){
        Transform transform = new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1), position, scale));
        this.transform = transform;
        transform.origin.set(position);
        GhostObject body = new GhostObject();
        body.setCollisionShape(shape);
        body.setWorldTransform(transform);

        return body;
    }

    private CollisionShape createShape(){
 CollisionShape result = new BoxShape(new Vector3f(10,10,10));


        return result;
    }

    public void updatePosition(Vector3f position){
        transform.origin.set(position);
        body.setWorldTransform(transform);


    }

    public void updateRotation(Vector3f rotation){
        transform.basis.set(new Quat4f(rotation.x, rotation.y, rotation.z, 1));
        body.setWorldTransform(transform);
    }

谢谢,

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我对 Bullet 的经验仅限于 C++,但也许我能提供帮助。你说什么都没发生是什么意思?对象是否正确受重力影响但没有调用碰撞回调,或者问题是它根本不移动?它显然不会移动,因为它的质量为 0,所以它是静态的。如果您调用,质量为 0 的对象也可以是运动学的

body.setCollisionFlags(body .getCollisionFlags() | CollisionFlags.KINEMATIC_OBJECT);  
body.setActivationState(CollisionObject.DISABLE_DEACTIVATION);

静态和运动对象都可以检测碰撞,但只能检测动态对象(质量大于 0)。我建议使用简单的碰撞形状开始,例如球体。通过这种方式,您可以验证模拟是否有效。凸壳可能很棘手。从一些简单的东西开始制作一个工作示例。现在谈谈碰撞检测方法。当您调用dynamicsWorld.stepSimulation所有力时,就会发生碰撞检测和解决。因此,在此之后,您可以PersistentManifolds像在此模拟步骤中检查哪些对象相互碰撞一样进行迭代。现在我不确定,但是当你打电话dynamicsWorld.performDiscreteCollisionDetection();时,很有可能没有检测到碰撞,因为它们都刚刚解决。

在您想要使用的几乎所有标准情况下RigidBody。例外是柔软的物体,如衣服和幽灵物体,可用于检测碰撞而无需任何反应。

编辑。

在不需要碰撞的情况下,只需要一个命中检测,你不想要一个RigidBody. 它可以是静态的、动态的或运动的,这两者都不是你的情况。相反,您想使用GhostObject. 它只是检测碰撞但不做出反应。getNumOverlappingObjects()您可以通过先调用它然后调用它来轻松检查它是否与某些东西重叠getOverlappingObject(int index)

编辑2。

看起来您正确地创建了对象。假设转换是正确的并且对象确实应该与您可能缺少的内容重叠,dynamicsWorld.addCollisionObject(body);我在第一眼看到时就错过了,但看起来您只是创建了对象但没有将其添加到世界中,因此 Bullet 引擎不知道它的存在.

编辑3。

好的,所以还有一些建议只是为了确保应该检测到碰撞。您创建了多少物理对象(幽灵或刚体)并将其添加到世界中(使用dynamicsWorld.add...)?如果只有一个,显然无法检测到碰撞。Bullet 不会与场景几何体碰撞物理对象,而只会与另一个物理对象发生碰撞。你可以发布你的代码,你在哪里创建和移动这些对象?

编辑n。

所以你已经发布了创建 PhysicsEntity 的函数,但我仍然不知道你创建了多少实体以及使用什么参数。有必要检查它们的世界坐标并验证它们是否真的应该碰撞。

您对四元数的使用有点令人不安。您可能将参数 x,y,z 分别作为 x,y,z 轴的旋转传递。这不是它的工作原理。我建议使用另一个构造函数,它将旋转轴和角度作为参数。

因为代码和问题非常复杂,我在您发布的代码中看不到直接原因,我建议使用调试器并逐步执行代码以查看是否所有对象都已正确初始化,它们的位置是正如预期的那样,最后进入碰撞代码,看看为什么它没有发生。

于 2015-09-08T06:25:40.387 回答