摘要包括更新:
Unity 5 场景使用延迟照明,包含大约 200 个灯光,分布在 800 个空间单位。
大多数灯是点灯,有些是点灯 - 点工作正常。
点光源在距离相机约 150-200 单位处立即变暗。
如果在此范围内移动大量点光源,它们将毫无问题地工作。
在自动和重要之间切换渲染优先级没有区别。
如果我在编辑器中播放允许我加载此场景的不同场景,它会正确显示!直接播放或运行构建时仍然无法正确显示。
我有一个基本场景,它由 5 个克隆的走廊部分组成,每个部分有 12 个灯,所以总共 60 个。
但是,只有前几个部分正确显示,其他部分几乎完全黑暗:
在编辑器中,突出显示结束部分以更好地显示距离:
正如你可以隐约看到的那样,灯光确实在那里,只是非常非常暗:
当您沿着走廊走时,当您靠近时,它们会突然变亮。
这是在具有延迟照明设置的构建上,并且像素光计数向右转,以防万一。
我猜这可能在某种程度上与 LOD 或相机范围有关,但我目前似乎无法得到任何影响这个问题的东西。
(这个场景实际上是基于灯光切断并切换到应急照明,所以我真的需要能够控制它们!)
更新
您可以看到的灯光是聚光灯。正在消失的灯光都是点光源。
您可以看到远处天花板上的聚光灯,但主天花板灯完全变暗。
更新 2
坦率地说,我在场景中添加了一些愚蠢的灯光,并延长了走廊,以进行一些测试。
现在每段有24盏灯,一共8段,一共192盏灯:
我想检查是否有更多的灯会熄灭,但他们没有。它似乎完全基于范围 - 在我的场景中大约 150-200 个单位。
为了证实这一点,我还走到隧道的中心,看看可见光的数量是否会有效地增加一倍,包括后面的光——确实如此。
我还将所有部分移到靠近相机的位置,以确认可以一次显示所有灯光而不会出现问题,这也很有效。
更新 3
我发现场景显示正确的情况!
如果我在主菜单场景的编辑器中按播放,然后按加载此场景的 UI 按钮,它会正确显示!
在直接播放场景或运行最终构建时,它仍然无法正确显示。