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摘要包括更新:

  • Unity 5 场景使用延迟照明,包含大约 200 个灯光,分布在 800 个空间单位。

  • 大多数灯是点灯,有些是点灯 - 点工作正常。

  • 点光源在距离相机约 150-200 单位处立即变暗。

  • 如果在此范围内移动大量点光源,它们将毫无问题地工作。

  • 在自动和重要之间切换渲染优先级没有区别。

  • 如果我在编辑器中播放允许我加载此场景的不同场景,它会正确显示!直接播放或运行构建时仍然无法正确显示。


我有一个基本场景,它由 5 个克隆的走廊部分组成,每个部分有 12 个灯,所以总共 60 个。

但是,只有前几个部分正确显示,其他部分几乎完全黑暗:

延迟光问题 (请善待,我今天才开始这个:P)

在编辑器中,突出显示结束部分以更好地显示距离:

延迟光问题 - 编辑器

正如你可以隐约看到的那样,灯光确实在那里,只是非常非常暗:

延迟光问题 - 放大

当您沿着走廊走时,当您靠近时,它们会突然变亮。

这是在具有延迟照明设置的构建上,并且像素光计数向右转,以防万一。

我猜这可能在某种程度上与 LOD 或相机范围有关,但我目前似乎无法得到任何影响这个问题的东西。

(这个场景实际上是基于灯光切断并切换到应急照明,所以我真的需要能够控制它们!)


更新

您可以看到的灯光是聚光灯。正在消失的灯光都是点光源。

点光消失

您可以看到远处天花板上的聚光灯,但主天花板灯完全变暗。


更新 2

坦率地说,我在场景中添加了一些愚蠢的灯光,并延长了走廊,以进行一些测试。

现在每段有24盏灯,一共8段,一共192盏灯:

灯——灯太多

我想检查是否有更多的灯会熄灭,但他们没有。它似乎完全基于范围 - 在我的场景中大约 150-200 个单位。

为了证实这一点,我还走到隧道的中心,看看可见光的数量是否会有效地增加一倍,包括后面的光——确实如此。

我还将所有部分移到靠近相机的位置,以确认可以一次显示所有灯光而不会出现问题,这也很有效。


更新 3

我发现场景显示正确的情况!

灯在奇怪的情况下工作

如果我在主菜单场景的编辑器中按播放,然后按加载此场景的 UI 按钮,它会正确显示!

在直接播放场景或运行最终构建时,它仍然无法正确显示。

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1 回答 1

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我对这个问题的解决方案是(我是新手,但我发现这有帮助):

  1. 转到质量设置
  2. 搜索像素光计数
  3. 将此数字提高到场景中灯光的实际数量。
  4. 这个参数确定了可以同时显示的光源数量——我想。
于 2017-03-03T22:16:46.610 回答