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根据我阅读文档的理解,3D 纹理只有 1 个切片。但是,当我尝试将数据加载到其中时,它会失败并出现错误:

MTLTexture.m:504: failed assertion `imageBytes(0) must be >= (2048).'

用于加载的代码是(纹理是类型MTLPixelFormatRG16Uint和大小elementsInRow * elementsInRow * elementsInRow):

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow];

其中elementsInRow128,区域是MTLRegion region = MTLRegionMake3D(50, 50, 50, 4, 4, 4);,数据是uint16_t data[region.size.depth][region.size.height][region.size.width][2]

我也尝试过:

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow * elementsInRow];

但它会导致内存错误。

另请参阅:https ://forums.developer.apple.com/message/43332#43332

如何正确加载 3D 纹理的 3D 区域中的数据?

更新 1:

第二个示例在区域具有深度1甚至更大width并且height(但32x32x1会崩溃)时有效。

更新 2:

如果我16x16x1为区域中的每个像素使用并写入相同的值,它似乎可以工作,但是当我将数据导出为图像时,看起来正在写入随机数据,请参阅图像的缩放部分:

在此处输入图像描述

如果我再次运行测试,图像将具有相同颜色的相同顶部,但其余点会改变强度。请注意,我正在为每个像素写入相同的值,因此该区域应该是统一的颜色。

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1 回答 1

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就是这样。我试图从边界内存之外读取,因为bytesPerRowandbytesPerImage参数不正确。

文档说:

bytesPerRow
对于普通或打包像素格式,数据行之间的步幅(以字节为单位)。

bytesPerImage数据
中图像之间的步幅(以字节为单位) 。

我传递的值认为它们是指纹理,而不是区域

所以代码应该是:

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * region.size.width bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * region.size.width * region.size.height];

您永远无法足够仔细地阅读文档。

于 2015-08-20T19:32:41.883 回答