我有一个纹理加载到内存中,它是具有各种 alpha 值的 RGBA 格式。
图像加载如下:
GLuint texture = 0;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
self.texNum = texture;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, self.imageWidth, self.imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, [self.imageData bytes]);
我想知道如何绘制此纹理,以便将图像中的 alpha 通道视为全 1,并且将纹理绘制为 RGB 图像。
考虑基本图像:
此图像是从 0 到 255 alpha 的渐变,并且整个 RGB 值为 255,0,0
但是,如果我在禁用混合的情况下绘制它,我会得到一个看起来像这样的图像:www.ldeo.columbia.edu/~jcoplan/alpha/no_alpha.png
当我真正想要的是一个看起来像这样的图像时:www.ldeo.columbia.edu/~jcoplan/alpha/correct.png
我真的很感激一些建议让它完全忽略 alpha 通道。请注意,我最初不能将图像作为 RGB 加载,因为我在其他点确实需要 alpha 通道。
编辑:我尝试使用 GL_COMBINE 来解决我的问题:
glColorf(1,1,1,1);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
[self drawTexture];
但仍然没有运气,它仍然将黑色绘制为红色。