1

好的,我在 D3D10 下编译了一个着色器。

我正在获取着色器反射以获取着色器中所有常量/全局变量的详细信息。但是我对某些事情有点困惑......如何将纹理设置为常量缓冲区?

我假设我不只是映射常量缓冲区并将 ID3D10Texture 指针复制到其中...我假设我使用 ID3D10ShaderResourceView 但我只是不确定如何在常量缓冲区中设置它。

任何帮助将非常感激!

4

1 回答 1

1

您不会将纹理绑定到常量缓冲区。您可以使用以下方法通过视图将纹理绑定到舞台(此处为 GS 舞台):

void GSSetShaderResources(
  [in]  UINT StartSlot,
  [in]  UINT NumViews,
  [in]  ID3D10ShaderResourceView *ppShaderResourceViews
);

Views 和 CBs 实际上是两个不同的东西。

于 2010-07-07T18:41:15.547 回答