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我正在使用 LWJGL/OpenGL 学习和编程。我想分块渲染我的地图。为此,我为每个块创建一个 VAO 和 VBO 并上传和链接它​​们。

问题是,如果我渲染第一个块,那么接下来的 3 个块都将在上面渲染。如果我渲染第二个块,下面的 2 个块将被渲染在顶部。

这是我的应用程序的日志,描述了我如何设置 VAO:

Chunk: 0 0
Generate VBO: 1
Generate VAO: 1
Bind VAO: 1
Bind VBO: 1
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 36864)
Bind VAO: 0

Chunk: 0 1
Generate VBO: 2
Generate VAO: 2
Bind VAO: 2
Bind VBO: 2
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 1536)
Bind VAO: 0

Chunk: 1 0
Generate VBO: 3
Generate VAO: 3
Bind VAO: 3
Bind VBO: 3
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 1536)
Bind VAO: 0

Chunk: 1 1
Generate VBO: 4
Generate VAO: 4
Bind VAO: 4
Bind VBO: 4
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 64)
Bind VAO: 0

Draw
Bind VAO: 1
Set Unifoms
Draw Arrays

缓冲区大小符合预期。

对于绑定,我使用 glBindVertexArray() 和 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, )

对于绘图,我使用 glDrawArrays()

我设置 VAO 的方式是错误的,还是您需要我的代码来解决我的问题?

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1 回答 1

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使用glDrawArrays时,count 参数指定顶点数,而不是与其他一些函数不同的是值(浮点数)或字节数。OpenGL 不检查计数是否超过 VBO 的容量。因此,当您指定的计数值大于 VBO 中的存储空间时,OpenGL 将默默地从相邻内存中获取值,在这种情况下,相邻内存中包含您的其他 VBO。

所以你必须确保你传递了顶点的数量,因为浮点数是它的三倍,绘制你的所有数据而不是仅仅一个块的数据。


原帖

您似乎禁用了深度测试,这是一种丢弃所有比现有碎片更远的碎片以防止更远的物体覆盖更近的物体的技术。

你可以启用它

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

在初始化期间。

于 2015-08-07T14:11:53.820 回答