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我有一个 Ogre 材质,因为我对 GPU 过滤不满意,所以我想做一个手动 mipmapping,即我创建所有纹理,然后我设置一个基于 lod 的策略来加载正确的纹理。

问题是:我使用哪种策略都没有关系,lod_value 也不重要,我的材质不会改变纹理。我应该怎么办?我正在阅读手册,但它确实没有帮助。

这是我的代码:

material shader/content
 {
    lod_values 100.0

    technique t1
    {
        lod_index 0
        pass
        {
          scene_blend alpha_blend
          depth_write off

          texture_unit
          {
            filtering none
            texture menu_image.png
          }
        }
    }

    technique t2
    {
        lod_index 1
        pass
        {
          scene_blend alpha_blend
          depth_write off

          texture_unit
          {
            filtering none
            texture menutest.png
          }
        }
    }   
 }
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您发布的内容似乎是正确的。

哪张图显示?我假设 menu_image.png。

要尝试的事情:

  • 您确定 menutest.png 与您的其他食人魔资产一起加载吗?
  • 你的食人魔日志中是否有任何相关消息?
  • 你用的是什么版本的食人魔?尝试 lod_distances 而不是 lod_values
  • 是否有代码在运行时修改材料/技术?
于 2012-06-26T15:11:41.577 回答