我有一个 Ogre 材质,因为我对 GPU 过滤不满意,所以我想做一个手动 mipmapping,即我创建所有纹理,然后我设置一个基于 lod 的策略来加载正确的纹理。
问题是:我使用哪种策略都没有关系,lod_value 也不重要,我的材质不会改变纹理。我应该怎么办?我正在阅读手册,但它确实没有帮助。
这是我的代码:
material shader/content
{
lod_values 100.0
technique t1
{
lod_index 0
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
filtering none
texture menu_image.png
}
}
}
technique t2
{
lod_index 1
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
filtering none
texture menutest.png
}
}
}
}