13

这是 360 度视频播放器项目。

我在根节点中添加了一个cameranode(SCNNode),cameranode被放在了的中心(0,0,0)SCNSphere,它现在可以播放视频了。

现在我必须使用 devicemotion。当设备移动时,我需要旋转相机。不只是旋转某个角度。(不只是设备移动,当我拿着设备时,我的移动被认为是设备移动。因为我发现如果我使用deviceMotion.attitude.roll,cameranode只有在设备自己移动时才会移动,而不是当我带着设备转圈时)

当设备位于 (x1,y1,z1) 位置时,cameranode 会随着设备的移动而旋转,当设备再次位于 (x1,y1,z1) 位置时,视图应该与我们离开的最后一个相同.

这是我所做的:

if (self.motionManager.gyroAvailable) {
        self.motionManager.gyroUpdateInterval = 1.0/60.0;
        [self.motionManager startGyroUpdatesToQueue:self.queue withHandler:^(CMGyroData *gyroData, NSError *error){
            if (error) {
                [self.motionManager stopGyroUpdates];
                NSLog(@"Gyroscope encountered error:%@",error);
            }else {
                CGFloat tempX = 0;
                CGFloat tempY = 0;
                CGFloat tempZ = 0;
                if ((fabs(gyroData.rotationRate.y)/60) > 0.002) {
                    tempY = gyroData.rotationRate.y/60;
                }
                tempX = gyroData.rotationRate.x/60;
                tempZ = gyroData.rotationRate.z/60;
                [self.cameraNode runAction:[SCNAction rotateByX:-tempY y:tempX z:tempZ duration:0]];
            }
        }];
    }else {
        NSLog(@"This device has no gyroscope");
    }

数学可能是错误的,我不知道为什么要除以 60,但它似乎是我使用时需要的最接近的值[self.cameraNode runAction:[SCNAction rotateByX:-tempY y:tempX z:tempZ duration:0]];

问题来了?

  1. 我应该使用哪些数据?

CMGyroDataCMDeviceMotion。如果使用CMDeviceMotion,我应该使用哪个特定值?deviceMotion.attitude, deviceMotion.attitude.quaternion,deviceMotion.gravity

  1. 旋转相机节点的正确方法是什么?有很多方法,我不确定。

+ (SCNAction *)rotateByX:(CGFloat)xAngle y:(CGFloat)yAngle z:(CGFloat)zAngle duration:(NSTimeInterval)duration;

+ (SCNAction *)rotateToX:(CGFloat)xAngle y:(CGFloat)yAngle z:(CGFloat)zAngle duration:(NSTimeInterval)duration;

4

3 回答 3

29

设备运动是最好的,因为它连接多个传感器并以有意义的方式将数据融合在一起。最好避免使用欧拉角,因为它们会受到所谓的万向节锁定的影响。相反,使用四元数并使用它们设置相机方向。

为 CMDeviceMotion 创建了一个 Swift 类扩展,它可以让您确定设备正在查看的内容(对于屏幕的任何方向)。

从那里,旋转你的相机很简单。首先,设置你的设备动作(在视图中确实出现了,或者其他一些合适的地方):

if motionManager.deviceMotionAvailable {

    motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 0.017
    motionManager.startDeviceMotionUpdatesToQueue(NSOperationQueue(), withHandler: deviceDidMove)
}

然后使用前面提到的 CMDeviceMotion 扩展在你的 deviceDidMove 实现中处理这些更新:

func deviceDidMove(motion: CMDeviceMotion?, error: NSError?) {

    if let motion = motion {

        yourCameraNode.orientation = motion.gaze(atOrientation: UIApplication.sharedApplication().statusBarOrientation)
    }
}

现在您的相机应该跟随您的设备在空间中的方向。

于 2015-11-13T14:51:46.197 回答
3

斯威夫特 5.0 / iOS 13 更新

使用最初答案的精彩扩展,您可以简单地执行以下操作:

override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
    // let motionManager = CMMotionManager() // definition made globally
    
    // CoreMotion
    motionManager.startDeviceMotionUpdates()
    motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1.0 / 60.0
    
    let interfaceOrientation = UIApplication.shared.windows.first(where: { $0.isKeyWindow })?.windowScene?.interfaceOrientation // for iOS13 and later
    
    // .xTrueNorthZVertical // always aligns to the real north
    // .xArbitraryZVertical // will use this one for initial direction
    motionManager.startDeviceMotionUpdates(using: .xArbitraryZVertical, to: OperationQueue.main, withHandler: { (motion: CMDeviceMotion?, err: Error?) in
        guard let m = motion else { return }
        // self.cameraNode.orientation = m.gaze(atOrientation: UIApplication.shared.statusBarOrientation) // before iOS 13
        self.cameraNode.orientation = m.gaze(atOrientation: interfaceOrientation!) // for iOS13 and later
    })
}
于 2020-08-19T12:47:26.237 回答
0

对于 iOS 15,使用初始答案的扩展名

override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
    // let motionManager = CMMotionManager() // definition made globally
// CoreMotion
motionManager.startDeviceMotionUpdates()
motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1.0 / 60.0

//this following line is changed to avoid deprecated term 
let interfaceOrientation = keyWindow!.windowScene?.interfaceOrientation

// .xTrueNorthZVertical // always aligns to the real north
// .xArbitraryZVertical // will use this one for initial direction
motionManager.startDeviceMotionUpdates(using: .xArbitraryZVertical, to: OperationQueue.main, withHandler: { (motion: CMDeviceMotion?, err: Error?) in
    guard let m = motion else { return }
    // self.cameraNode.orientation = m.gaze(atOrientation: UIApplication.shared.statusBarOrientation) // before iOS 13
    self.cameraNode.orientation = m.gaze(atOrientation: interfaceOrientation!) // for iOS13 and later
})
}

extension (change name UIApplication) {

var keyWindow: UIWindow? {
    // Get connected scenes
    return UIApplication.shared.connectedScenes
        // Keep only active scenes, onscreen and visible to the user
        .filter { $0.activationState == .foregroundActive }
        // Keep only the first `UIWindowScene`
        .first(where: { $0 is UIWindowScene })
        // Get its associated windows
        .flatMap({ $0 as? UIWindowScene })?.windows
        // Finally, keep only the key window
        .first(where: \.isKeyWindow)
}
于 2022-02-09T22:27:28.897 回答