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我正在QScriptEngine将代码迁移到QJSEngine,并且遇到了在评估脚本后无法调用函数的问题:

#include <QCoreApplication>
#include <QtQml>

int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication a(argc, argv);

    QJSEngine engine;
    QJSValue evaluationResult = engine.evaluate("function foo() { return \"foo\"; }");

    if (evaluationResult.isError()) {
        qWarning() << evaluationResult.toString();
        return 1;
    }

    if (!evaluationResult.hasProperty("foo")) {
        qWarning() << "Script has no \"foo\" function";
        return 1;
    }

    if (!evaluationResult.property("foo").isCallable()) {
        qWarning() << "\"foo\" property of script is not callable";
        return 1;
    }

    QJSValue callResult = evaluationResult.property("foo").call();
    if (callResult.isError()) {
        qWarning() << "Error calling \"foo\" function:" << callResult.toString();
        return 1;
    }

    qDebug() << "Result of call:" << callResult.toString();

    return 0;
}

这个脚本的输出是:

 Script has no "activate" function

当我使用时可以调用相同的函数QScriptEngine

 scriptEngine->currentContext()->activationObject().property("foo").call(scriptEngine->globalObject());

为什么函数不作为评估结果的属性存在,我该如何调用它?

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该代码将导致在foo()全局范围内被评估为函数声明。由于您不调用它,因此结果QJSValueundefined. 您可以通过在浏览器中打开 JavaScript 控制台并编写同一行来查看相同的行为:

javascript-评估结果

你不能调用 的函数foo()undefined因为它不存在。您可以做的是通过全局对象调用它:

javascript调用

这与您的 C++ 代码所看到的相同。因此,要访问和调用该foo()函数,您需要通过以下的globalObject()函数访问它QJSEngine

#include <QCoreApplication>
#include <QtQml>

int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication a(argc, argv);

    QJSEngine engine;
    QJSValue evaluationResult = engine.evaluate("function foo() { return \"foo\"; }");

    if (evaluationResult.isError()) {
        qWarning() << evaluationResult.toString();
        return 1;
    }

    if (!engine.globalObject().hasProperty("foo")) {
        qWarning() << "Script has no \"foo\" function";
        return 1;
    }

    if (!engine.globalObject().property("foo").isCallable()) {
        qWarning() << "\"foo\" property of script is not callable";
        return 1;
    }

    QJSValue callResult = engine.globalObject().property("foo").call();
    if (callResult.isError()) {
        qWarning() << "Error calling \"foo\" function:" << callResult.toString();
        return 1;
    }

    qDebug() << "Result of call:" << callResult.toString();

    return 0;
}

这段代码的输出是:

Result of call: "foo"

这与您发布的使用QScriptEngine.

这种方法的好处是您无需触摸脚本即可使其工作。

不利的一面是,如果您打算重用相同的代码QJSEngine来调用多个脚本,以这种方式编写 JavaScript 代码可能会导致问题,特别是如果其中的函数具有相同的名称。具体来说,您评估的对象将永远存在于全局命名空间中。

QScriptEngine以以下形式解决了这个问题QScriptContextpush()在评估代码之前和pop()之后的新上下文。但是,QJSEngine.

解决此问题的一种方法是为每个脚本创建一个新QJSEngine脚本。我没试过,也不知道会贵到什么程度。

文档看起来可能暗示了另一种解决方法,但我不太明白它如何与每个脚本的多个函数一起工作。

在与同事交谈后,我了解到一种使用对象作为接口来解决问题的方法:

#include <QCoreApplication>
#include <QtQml>

int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication a(argc, argv);

    QJSEngine engine;
    QString code = QLatin1String("( function(exports) {"
        "exports.foo = function() { return \"foo\"; };"
        "exports.bar = function() { return \"bar\"; };"
    "})(this.object = {})");

    QJSValue evaluationResult = engine.evaluate(code);
    if (evaluationResult.isError()) {
        qWarning() << evaluationResult.toString();
        return 1;
    }

    QJSValue object = engine.globalObject().property("object");
    if (!object.hasProperty("foo")) {
        qWarning() << "Script has no \"foo\" function";
        return 1;
    }

    if (!object.property("foo").isCallable()) {
        qWarning() << "\"foo\" property of script is not callable";
        return 1;
    }

    QJSValue callResult = object.property("foo").call();
    if (callResult.isError()) {
        qWarning() << "Error calling \"foo\" function:" << callResult.toString();
        return 1;
    }

    qDebug() << "Result of call:" << callResult.toString();

    return 0;
}

这段代码的输出是:

Result of call: "foo"

您可以在我刚刚链接到的文章中详细了解这种方法。这是它的摘要:

  • 声明一个对象,每当您定义需要“导出”到 C++ 的内容时,您都可以向该对象添加属性。
  • “模块函数”将其接口对象作为参数 ( exports),允许函数外部的代码创建它并将其存储在变量 ( (this.object = {})) 中。

但是,正如文章所述,这种方法仍然使用全局范围:

前面的模式通常被用于浏览器的 JavaScript 模块使用。该模块将声明一个全局变量并将其代码包装在一个函数中,以便拥有自己的私有命名空间。但是,如果多个模块碰巧声称相同的名称,或者如果您想同时加载一个模块的两个版本,这种模式仍然会导致问题。

如果您想更进一步,请按照文章进行到底。但是,只要您使用唯一的对象名称,就可以了。

这是一个“现实生活”脚本将如何改变以适应此解决方案的示例:

function activate(thisEntity, withEntities, activatorEntity, gameController, activationTrigger, activationContext) {
    gameController.systemAt("WeaponComponentType").addMuzzleFlashTo(thisEntity, "muzzle-flash");
}

function equipped(thisEntity, ownerEntity) {
    var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
    sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol-equipped.png";

    var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
    physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
    physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
}

function unequipped(thisEntity, ownerEntity) {
    var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
    sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol.png";

    var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
    physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
    physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
}

function destroy(thisEntity, gameController) {
}

( function(exports) {
    exports.activate = function(thisEntity, withEntities, activatorEntity, gameController, activationTrigger, activationContext) {
        gameController.systemAt("WeaponComponentType").addMuzzleFlashTo(thisEntity, "muzzle-flash");
    }

    exports.equipped = function(thisEntity, ownerEntity) {
        var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
        sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol-equipped.png";

        var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
        physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
        physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
    }

    exports.unequipped = function(thisEntity, ownerEntity) {
        var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
        sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol.png";

        var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
        physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
        physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
    }

    exports.destroy = function(thisEntity, gameController) {
    }
})(this.Pistol = {});

Car脚本可以具有同名的函数(、activatedestroy),而不会影响Pistol.


从 Qt 5.12QJSEngine开始,支持正确的 JavaScript 模块:

对于更大的功能,您可能希望将代码和数据封装到模块中。模块是包含脚本代码、变量等的文件,并使用导出语句来描述其与应用程序其余部分的接口。在 import 语句的帮助下,一个模块可以引用其他模块的功能。这允许以安全的方式从较小的连接构建块构建脚本应用程序。相比之下,使用 evaluate() 的方法存在来自一个 evaluate() 调用的内部变量或函数意外污染全局对象并影响后续评估的风险。

所需要做的就是将文件重命名为具有.mjs扩展名,然后像这样转换代码:

export function activate(thisEntity, withEntities, activatorEntity, gameController, activationTrigger, activationContext) {
    gameController.systemAt("WeaponComponentType").addMuzzleFlashTo(thisEntity, "muzzle-flash");
}

export function equipped(thisEntity, ownerEntity) {
    var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
    sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol-equipped.png";

    var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
    physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
    physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
}

export function unequipped(thisEntity, ownerEntity) {
    var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
    sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol.png";

    var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
    physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
    physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
}

export function destroy(thisEntity, gameController) {
}

调用这些函数之一的 C++ 如下所示:

QJSvalue module = engine.importModule("pistol.mjs");
QJSValue function = module.property("activate");
QJSValue result = function.call(args);
于 2015-08-04T17:33:59.037 回答