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我有一个 3x9 重复部分的纹理。我不想存储纹理的镶嵌 1920x1080 图像,我宁愿在代码中生成它,以便它可以在其他分辨率下正确应用。关于如何做到这一点的任何想法?原始纹理在这里:http: //img684.imageshack.us/img684/6282/matte1.png

我知道纹理不是 2 的幂,所以我必须在着色器中进行重复,我这样做:

    uniform sampler2D tex;
    varying vec2 texCoord;

    void main() {
      gl_FragColor = texture2D(tex, mod(texCoord, vec2(3.0, 9.0)) * vec2(0.75, 0.5625));
    }

这就是我绘制四边形的方式:

      glBegin(GL_QUADS)

      glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
      glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.topLeft().x(), self.widgetPhysicalRect.topLeft().y())
      glVertex2f(-1.0, 1.0)
      glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.topRight().x(), self.widgetPhysicalRect.topRight().y())
      glVertex2f(1.0, 1.0)
      glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.bottomRight().x(), self.widgetPhysicalRect.bottomRight().y())
      glVertex2f(1.0, -1.0)
      glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, self.widgetPhysicalRect.bottomLeft().x(), self.widgetPhysicalRect.bottomLeft().y())
      glVertex2f(-1.0, -1.0)

      glEnd()

任何想法将不胜感激。

谢谢!

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几乎就像你用固定管道做的一样。在设置采样器统一之前将绑定纹理的环绕模式设置为重复,并且 0-1 范围之外的纹理坐标将重复纹理。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

在您的情况下,纹理坐标将为 s = 0-640 和 t = 0-120。片段着色器不需要任何特殊的东西,正常texture2D(tex, texCoord)就可以了。

于 2010-07-03T02:23:51.273 回答