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我有 2 个 png 图像,在 Qt/C++ 2D OpenGL 应用程序中用作纹理。第一个用作某种“中间”地面,第二个用作“对象”被渲染为“顶部”(注意:它们都具有相同的 z 值 atm,我得到所需的行为将它呈现在定义的顺序)。“对象”纹理部分是半透明的。“中间背景”纹理大多是实心的。问题是,我的“对象”纹理的半透明部分是纯色背景色而不是“中间背景”纹理。

任何提示如何实现这一目标?

以下 OpenGL 标志用于我的纹理渲染

glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

谢谢你的帮助。

编辑:

更多代码:

glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, c->_texture);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glBegin(GL_QUADS);
{
    glTexCoord2i(0,0);
    glVertex2i(-128,-128);

    glTexCoord2i(0,1);
    glVertex2i(-128,128);

    glTexCoord2i(1,1);
    glVertex2i(128,128);

    glTexCoord2i(1,0);
    glVertex2i(128,-128);

}
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

编辑:我如何加载我的纹理,据我所知,它使用alpha 通道加载它

QImage img("./images/dummycar.png","PNG");
QImage t(QGLWidget::convertToGLFormat(img));
glGenTextures(1, &_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits() );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

截图:http: //img824.imageshack.us/img824/1912/blackbox.png

Skyimage 是“中间地带”,背景是纯黑色。

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3 回答 3

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glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits() );

您正在为 指定3通道internalFormat,所以这是 RGB,而不是 RGBA。尝试GL_RGBA在那个位置使用。

于 2010-07-02T10:56:27.087 回答
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你试过摆弄glAlphaFunc吗?您可以使用它来丢弃基于 alpha 值绘制对象纹理的半透明部分。

要么呢

glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND)

或者

glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE)?

我希望这会有所帮助。

于 2010-07-02T07:27:12.367 回答
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如果要为每个对象渲染一个纹理,则需要使用 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE)。

如果即使在那之后纹理周围仍然有“盒子”,那么它是在没有 Alpha 通道的情况下加载的。

这对我来说非常有用:

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2->tex);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    glColor4f(0.5f, 1.0f, 0.5f, 0.5f);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(x, y);
    glTexCoord2f(1, 0);
    glVertex2f(x + texture2->width, y);
    glTexCoord2f(1, 1);
    glVertex2f(x + texture2->width, y+ texture2->height);
    glTexCoord2f(0, 1);
    glVertex2f(x, y + texture2->height);
    glEnd();
    glDisable(GL_BLEND);

半透明纹理,由最后一种颜色着色。

如果“在纹理周围有一个框”不能描述您的问题,那么您需要发布屏幕截图。

- 编辑 -

根据您的屏幕截图更新数据。

你需要先渲染背景,然后渲染汽车。您会看到背景颜色,因为即使表面是透明的,它也会用值填充 z 缓冲区,并且由于背景低于汽车,因此它变得不可见。

当您渲染半透明对象时,您需要遵循这些规则。

  1. 所有非透明对象都应在半透明对象之前渲染。总是。

  2. 所有透明对象都应该以从后到前的对象进行渲染。应首先渲染最远的对象,其次应渲染最近的对象。

  3. 如果无法以从后到前的顺序渲染(未排序的粒子与 GL_ADD 混合),则应使用 glDepthMask(GL_FALSE) 禁用写入深度缓冲区。如果你不这样做,你会得到丑陋的文物。(就像你的截图上的那个)。

于 2010-07-02T09:14:08.330 回答