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有谁知道如何从 Flash CC 2015 中引用 createjs?

我一直在尝试这个 preloadJS 教程页面:

http://code.tutsplus.com/tutorials/using-createjs-preloadjs-soundjs-and-tweenjs--net-36292

但是在运行下一行时,JavaScript 控制台会抱怨 createjs 未定义:

var preload = new createjs.LoadQueue(true);

我是 CreateJS 的新手,我正在努力掌握 CC 2015 的 HTML5 工作流程。

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好的,我们想通了:

如果您的 Flash 库中没有包含位图图像,Flash 不会将其放入 HTML 文件中,从而导致对 preloadJS 的引用失败:

<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.6.1.min.js"></script>

要强制它插入包含,粘贴任何外部图像,这将强制它在 HTML 文件中放入 preloadJS。一个 1x1 透明像素就可以了。大家干杯!

于 2015-07-15T22:17:31.527 回答
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关于您上面引用的此 URL: http: //code.tutsplus.com/tutorials/using-createjs-preloadjs-soundjs-and-tweenjs--net-36292 此链接看起来像是显示 Flash CS6 的输出使用 CreateJS 工具包发布的结果。

另一方面,FlashCC 已经在 IDE 中嵌入了 CreateJS“东西”。您所要做的就是为“画布”输出设置一个新的 FLA。此输出取决于发布时的 CreateJS 工具包。另外,CS6的工具包和CC中的canvas输出也有一些区别。特别是两者在 Flash 环境中处理图像的方式。CS6 的 CreateJS 工具包将单独带来每个图像。与 FlashCC 输出相比,如果您有两个或更多图像,代码将自动设置图像精灵表和关联的 JSON 文件,以通过编程方式告诉代码在哪里“剪切”以获得正确的图像。

多个图像的精灵表确实有助于加载资产;它更快,并且减少了服务器请求的总数。

preloadjs.min.js 只是帮助加载图像资产的代码。如果代码需要,它将自动放入 HTML 中。

我一直在用我的创造性工作来做这件事。我将从最终输出中需要的原始 PSD 图像开始。我将测试发布以确保它看起来正确。然后,如果可行,我将制作 SVG(可缩放矢量图形)来替换我放入 FLA 的原始 PNG、GIF 或 JPG。在发布测试后,如果我要删除 SVG 的所有图像,我的 HTML 输出将不再需要该 prelaodJS 文件。一般来说,如果我做出了正确的选择(图像的 SVG 或反之亦然),我的文件整体大小也会减小。

希望这可以帮助,

于 2015-08-15T17:07:41.203 回答
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你应该有一行说

<script src="http://code.createjs.com/createjs-2013.12.12.min.js"></script>`

请参阅教程中preload.html的文件。

于 2015-07-15T20:21:30.543 回答