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我正在编写一个 OS X SpriteKit 应用程序。我正在从主菜单场景过渡到主场景,但过渡大约需要 3 秒才能开始。在我的主要场景中,我有一个以编程方式生成的屏幕钢琴。大约有 55 个精灵需要加载。有什么办法可以加快这个速度吗?

在我的主要 SKSceneLevelScene中,这是该didMoveToView方法所调用的内容:

-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
    _piano = [[Keyboard alloc] init]; //creates on screen piano keyboard
    [self addChild:_piano]; 
    [_piano setPosition:[[self childNodeWithName:@"piano"] position]];
    [_piano setAnchorPoint:CGPointMake(1, 0)];

    _midiController = [[MIDIController alloc] initWithAudio:YES];

    [self initGameStateMachine];
    [self initLevel]; //this involves loading a couple more sprites onto the screen
}
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一次加载所有纹理并保留对它们的引用。您可以将所有纹理存储在共享数组或字典中。事实上,您可以创建一个类来管理它。这样,您的所有纹理都将已加载到内存中,因此创建节点应该更快,这将导致快速的场景转换。

此外,优胜美地还有一个错误,当纹理是地图集的一部分时,从地图集中按名称加载精灵需要很长时间(实际上会停止游戏)。我猜这是一个与搜索地图集路径效率低下有关的错误。从图集手动加载是一种解决方法。不确定这个错误是否会影响你,但我想我还是提到了它。无论如何,按照我上面所说的去做应该可以解决您的问题。


更新答案以包含代码:
我快速编写了一些代码来向您展示加载和卸载资产的含义。在这个例子中,我们有一个单例类,SharedAssetsManager,它负责从内存中加载和卸载你的资产。出于性能原因,最好将所有纹理保存在图集中。如果您有一些不是的纹理(我包含在示例代码中),您可以看到它必须手动添加到字典中(尽管您可能会想出更快的解决方案,例如对文件进行分组或使用 plist来描述图像的名称)。在下面的代码中,您可以看到加载资产然后卸载它们的示例。如果您的游戏足够小,您可以在 AppDelegate 或某个等效区域中加载它们一次,这里:最后,你可以看到我使用常量来引用文件名而不是硬编码它们。您不应该对精灵帧动画执行此操作,例如 Walk_0、Walk1_1、Walk_2 等。相反,您可以提出另一个类来管理动画。希望这段代码提供了一个好的起点。

import SpriteKit

struct FileNameConstants {
    static let LEVEL1_ATLAS = "Level1_Atlas"
    static let SOME_TEXTURE1 = "Some_Texture_In_Atlas"
    static let SOME_TEXTURE2 = "Some_Texture_Not_In_Atlas"
}

class SharedAssetsManager {
    static let sharedInstance = SharedAssetsManager()

    //Keep these private for safety.
    private init() {}
    private(set) var level1Assets: [String : SKTexture]!

    func getAssetsDictionaryFromAtlasNamed(atlasNamed: String) -> [String : SKTexture] {
        let atlas = SKTextureAtlas(named: atlasNamed)
        var textures: [String : SKTexture] = Dictionary(minimumCapacity: atlas.textureNames.count)
        for textureName in atlas.textureNames as [String] {
            textures[textureName.stringByDeletingPathExtension] = atlas.textureNamed(textureName)
        }
        return textures
    }

    func loadLevel1Assets() {
        level1Assets = getAssetsDictionaryFromAtlasNamed(FileNameConstants.LEVEL1_ATLAS)
        //Textures that are not part of the atlas but should be part of level1 assets can be added here:
        level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE2] = SKTexture(imageNamed: FileNameConstants.SOME_TEXTURE2)

    }
    func unloadLevel1Assets() {
        level1Assets = nil
    }
}

//When loading level 1:
let sam = SharedAssetsManager.sharedInstance
sam.loadLevel1Assets()

//When assigning textures:
let someNode1 = SKSpriteNode(texture: sam.level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE1]!)
let someNode2 = SKSpriteNode(texture: sam.level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE2]!)

//When cleaning up (if needed).
sam.unloadLevel1Assets()
于 2015-07-09T15:22:39.300 回答