一次加载所有纹理并保留对它们的引用。您可以将所有纹理存储在共享数组或字典中。事实上,您可以创建一个类来管理它。这样,您的所有纹理都将已加载到内存中,因此创建节点应该更快,这将导致快速的场景转换。
此外,优胜美地还有一个错误,当纹理是地图集的一部分时,从地图集中按名称加载精灵需要很长时间(实际上会停止游戏)。我猜这是一个与搜索地图集路径效率低下有关的错误。从图集手动加载是一种解决方法。不确定这个错误是否会影响你,但我想我还是提到了它。无论如何,按照我上面所说的去做应该可以解决您的问题。
更新答案以包含代码:
我快速编写了一些代码来向您展示加载和卸载资产的含义。在这个例子中,我们有一个单例类,SharedAssetsManager,它负责从内存中加载和卸载你的资产。出于性能原因,最好将所有纹理保存在图集中。如果您有一些不是的纹理(我包含在示例代码中),您可以看到它必须手动添加到字典中(尽管您可能会想出更快的解决方案,例如对文件进行分组或使用 plist来描述图像的名称)。在下面的代码中,您可以看到加载资产然后卸载它们的示例。如果您的游戏足够小,您可以在 AppDelegate 或某个等效区域中加载它们一次,这里:最后,你可以看到我使用常量来引用文件名而不是硬编码它们。您不应该对精灵帧动画执行此操作,例如 Walk_0、Walk1_1、Walk_2 等。相反,您可以提出另一个类来管理动画。希望这段代码提供了一个好的起点。
import SpriteKit
struct FileNameConstants {
static let LEVEL1_ATLAS = "Level1_Atlas"
static let SOME_TEXTURE1 = "Some_Texture_In_Atlas"
static let SOME_TEXTURE2 = "Some_Texture_Not_In_Atlas"
}
class SharedAssetsManager {
static let sharedInstance = SharedAssetsManager()
//Keep these private for safety.
private init() {}
private(set) var level1Assets: [String : SKTexture]!
func getAssetsDictionaryFromAtlasNamed(atlasNamed: String) -> [String : SKTexture] {
let atlas = SKTextureAtlas(named: atlasNamed)
var textures: [String : SKTexture] = Dictionary(minimumCapacity: atlas.textureNames.count)
for textureName in atlas.textureNames as [String] {
textures[textureName.stringByDeletingPathExtension] = atlas.textureNamed(textureName)
}
return textures
}
func loadLevel1Assets() {
level1Assets = getAssetsDictionaryFromAtlasNamed(FileNameConstants.LEVEL1_ATLAS)
//Textures that are not part of the atlas but should be part of level1 assets can be added here:
level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE2] = SKTexture(imageNamed: FileNameConstants.SOME_TEXTURE2)
}
func unloadLevel1Assets() {
level1Assets = nil
}
}
//When loading level 1:
let sam = SharedAssetsManager.sharedInstance
sam.loadLevel1Assets()
//When assigning textures:
let someNode1 = SKSpriteNode(texture: sam.level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE1]!)
let someNode2 = SKSpriteNode(texture: sam.level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE2]!)
//When cleaning up (if needed).
sam.unloadLevel1Assets()