我正在学习如何使用带有 GLSL 的纹理(在 LWJGL 中)来创建一个简单的片段着色器来模糊纹理。第一次尝试(出于测试目的)是一个非常简单的着色器,它只采用原始颜色值:
uniform sampler2D rectTexture;
void main(){
vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
gl_FragColor = color;
}
着色器编译得很好。编译后我链接并开始使用它,到目前为止一切正常并且没有报告错误。然后我尝试为纹理设置统一变量:
uniformTextureAddr = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(programObject, "rectTexture");
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(uniformTextureAddr, 0);
然后我只用正常的texcoords(两个维度上的0.0f-1.0f)绘制一个四边形,但纹理没有显示出来。纹理本身不是问题;我在没有片段着色器的情况下在第一个四边形旁边绘制了第二个四边形,它会按照您的预期显示。基本方法取自NeHe: GLSL - An Introduction。uniformTextureAddr
不是-1,如果我使用更简单的着色器,它只会将每个像素变成红色,我会得到一个红色四边形。正如预期的那样。所以这个错误必须存在于整个 sampler2D 业务中。这也排除了一些琐碎的错误,例如四边形完全超出框架。
是的,在没有着色器的情况下绘制后,我再次用我的着色器调用 glUseProgramObject(programObj)。
顺便说一下,这是在带有 ATI Radeon Catalyst 10.6 驱动程序和 LWJGL 2.4.2 版的 Windows XP SP3 上运行的。
更新:我认为程序本身可能有问题。当我向着色器添加另一个变量时:
uniform sampler2D secondTexture;
uniform sampler2D rectTexture;
void main(){
vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
gl_FragColor = color;
}
并调用glGetUniformLocationARB(programObject, "secondTexture");
它只返回-1,即使它应该在那里。日志信息仍然只说:
信息日志:片段着色器已成功编译以在硬件上运行。
更新 2:
实际纹理是从后台缓冲区复制的。在较小的视口中绘制一条简单的白线,然后复制到纹理中:
GL11.glViewport(0, 0, 256, 256);
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
GL11.glBegin(GL11.GL_LINES);
GL11.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glCopyTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_LUMINANCE, 0, 0, 256, 256, 0);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
但就像我说的,我不认为纹理是真正的问题,因为它在没有我的自定义着色器的情况下在第二个四边形上显示得很好。另外,不用担心绑定;这是程序中唯一的纹理,一开始只绑定一次。
这是我的绘图代码:
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(programObject);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(0.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex3f(512.0f, 0.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(512.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex3f(256.0f, 256.0f, 0.0f);
GL11.glEnd();