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我正在开发一个 os x / iOS 填字游戏,它使用SKLabelNodeSKNode子类上将填字游戏字母显示为子类。

所以对于每个字母都有SKNode.SKLabelNode。在不使用SKLabelNode的情况下,绘制计数在 6-8 的范围内。通过使用SKLabelNode,他们可以将场景中的孩子数量增加到近 100 个。

我现在正在寻找一种方法来避免这种情况,并提出将SKLabelNode光栅化为纹理的想法,但这并不会降低绘制次数,因为仍然有很多不同的纹理。

我现在的想法是光栅化这些SKNode -子类并将纹理放入纹理图集中。

所以问题是,是否可以在运行时创建纹理图集?如果单个纹理发生变化怎么办?是否可以在地图集中交换单个纹理,或者我必须重建它?

也许有一种“最好的方法”来处理很多不同的 SKLabelNodes!?

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我会选择一个字母类,它是 SKSpriteNode 的子类和一个名为字母的图集。这样,您将在一次绘制过程中绘制所有字母(在这种情况下不需要 100 次绘制过程)。或者您甚至不必创建 SKSpriteNode 的子类...您可以这样做:

 SKSpriteNode *letterSprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[atlas textureNamed:[NSString stringWithFormat:@"%@",character]]];

这种方法的局限性在于字母将具有预先确定的大小。我怀疑您在填字游戏中是否需要不同大小的字母。如果您需要更改字母的大小,您仍然可以缩放它们,但我想理论上会因为缩放位图而发生一些质量损失。我说理论上是因为在大多数情况下质量损失并不明显。

这是我的 TextNode 的一个示例,它解析给定的字符串(在我的例子中是数字)并创建单次绘制的精灵(而不是对每个数字使用 SKLabelNode)。地图集中的图像应命名为 a@2x.png、b@2x.png,或者如果使用数字 1@2x.png、2@2x.png 等。

static const float kCharacterDistance = 6.0f;

#import "TextNode.h"

@interface TextNode()


@property (nonatomic,strong) NSMutableArray* characters;

@end

@implementation TextNode

-(instancetype)initWithPosition:(CGPoint)position andText:(NSString*)text{

    if(self =[super init]){

        self.characters = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:[text length]];

        SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"numbers"];



        for(NSUInteger i =0; i < [text length];i++){

            NSString *character = [text substringWithRange:NSMakeRange(i, 1)];

            SKSpriteNode *characterSprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[atlas textureNamed:[NSString stringWithFormat:@"%@",character]]];
            characterSprite.color = [SKColor yellowColor];
            characterSprite.colorBlendFactor = 1.0f;
            characterSprite.position = CGPointMake(i*kCharacterDistance,0);

            [self.characters addObject:characterSprite];

            [self addChild:characterSprite];
        }
   self.position = position;
    }

    return self;
}

@end

希望这对您有所帮助,并将为您提供有关如何在单次绘制过程中绘制所有字母的基本概念。并注意我是如何给字母上色的。在纹理图集中图像是白色的,但我很容易将它们着色为所需的颜色。

于 2015-06-25T12:20:30.693 回答
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只要您的 FPS 良好,就不要担心其他任何事情。另外,请记住 Xcode 会在运行时自动创建纹理图集,因此您不必自己动手。

您可以设置skView.ignoresSiblingOrder = YES;以提高您的性能。

于 2015-06-25T12:45:41.057 回答