我会选择一个字母类,它是 SKSpriteNode 的子类和一个名为字母的图集。这样,您将在一次绘制过程中绘制所有字母(在这种情况下不需要 100 次绘制过程)。或者您甚至不必创建 SKSpriteNode 的子类...您可以这样做:
SKSpriteNode *letterSprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[atlas textureNamed:[NSString stringWithFormat:@"%@",character]]];
这种方法的局限性在于字母将具有预先确定的大小。我怀疑您在填字游戏中是否需要不同大小的字母。如果您需要更改字母的大小,您仍然可以缩放它们,但我想理论上会因为缩放位图而发生一些质量损失。我说理论上是因为在大多数情况下质量损失并不明显。
这是我的 TextNode 的一个示例,它解析给定的字符串(在我的例子中是数字)并创建单次绘制的精灵(而不是对每个数字使用 SKLabelNode)。地图集中的图像应命名为 a@2x.png、b@2x.png,或者如果使用数字 1@2x.png、2@2x.png 等。
static const float kCharacterDistance = 6.0f;
#import "TextNode.h"
@interface TextNode()
@property (nonatomic,strong) NSMutableArray* characters;
@end
@implementation TextNode
-(instancetype)initWithPosition:(CGPoint)position andText:(NSString*)text{
if(self =[super init]){
self.characters = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:[text length]];
SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"numbers"];
for(NSUInteger i =0; i < [text length];i++){
NSString *character = [text substringWithRange:NSMakeRange(i, 1)];
SKSpriteNode *characterSprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[atlas textureNamed:[NSString stringWithFormat:@"%@",character]]];
characterSprite.color = [SKColor yellowColor];
characterSprite.colorBlendFactor = 1.0f;
characterSprite.position = CGPointMake(i*kCharacterDistance,0);
[self.characters addObject:characterSprite];
[self addChild:characterSprite];
}
self.position = position;
}
return self;
}
@end
希望这对您有所帮助,并将为您提供有关如何在单次绘制过程中绘制所有字母的基本概念。并注意我是如何给字母上色的。在纹理图集中图像是白色的,但我很容易将它们着色为所需的颜色。