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我正在为 PC(Windows、Linux、Mac)和 iOS 开发跨平台渲染器。iOS 部分目前是围绕 OpenGL ES 2.0 构建的,我想升级到 ES 3.0。所以我替换了以下行(有效)

context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

用这条线:

context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];

...我包括了 OpenGLES/ES3/gl.h 和 OpenGLES/ES3/glext.h。

在模拟器中这工作得非常好,但在实际的 iPad 上运行它不再工作并且上下文为零。

我真的不知道我在这里缺少什么,因为 iPad 运行的是最新版本的 iOS(iOS 8.3),并且 ES 3.0 应该没有问题。我没有收到任何错误,也无法真正调试它(“步入”在这里似乎不起作用)。

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OpenGL ES 3 在 OpenGL ES 2 上添加的功能依赖于硬件,因此您只能在支持它的硬件上创建 ES3 上下文。如果您nil在创建上下文时返回,则需要退回到使用 OpenGL ES 2 进行渲染。

支持 ES3 的 iOS 硬件是任何具有 A7 或更好 GPU 的硬件。那是 iPad Air、iPad Air 2、iPad mini 2 和 3、iPhone 5s、6 和 6 plus……以及以后的任何产品。

请注意,ES3 的 GPU 要求与 Metal 的相同,因此如果您要使用备用路径执行多个渲染器,您可能希望全力以赴为这些设备获得最佳性能。

另请注意,作为 ES3 中核心 OpenGL ES 规范一部分的许多功能在 iOS 中仍可作为 ES2 下的扩展使用。因此,如果您只是在寻找实例化,那么您可以坚持使用 ES2 并支持所有设备。

于 2015-06-19T23:26:56.463 回答