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我正在实现一个行进立方体算法,通常基于Paul Bourke的实现,并进行了一些重大调整:

  • 标量场的预计算(浮点值)
  • 使用 std::map 避免最终列表中的重复顶点
  • 顶点存储以可视化 Ogre3D 中的最终网格

基本上我改变了他近 80% 的代码。我生成的网格有一些难看的 terrasses,我不知道如何避免它们。我认为对标量字段使用浮点可以完成这项工作。这是常见的效果吗?你怎么能避免它?

Terassing 行进方块

计算边上的顶点位置。(cell.val[p1] 包含给定顶点的标量值):

//if there is an intersection on this edge
        if (cell.iEdgeFlags & (1 << iEdge))
        {
            const int* edge = a2iEdgeConnection[iEdge];

            int p1 = edge[0];
            int p2 = edge[1];

            //find the approx intersection point by linear interpolation between the two edges and the density value
            float length = cell.val[p1] / (cell.val[p2] + cell.val[p1]);
            asEdgeVertex[iEdge] = cell.p[p1] + length  * (cell.p[p2] - cell.p[p1]);
        }

你可以在这里找到完整的源代码:https ://github.com/DieOptimistin/MarchingCubes 我使用 Ogre3D 作为这个例子的库。

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1 回答 1

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正如安迪纽曼所说,魔鬼在线性插值中。正确的是:

float offset;
float delta = cell.val[p2] - cell.val[p1];

if (delta == 0) offset = 0.5;
else offset = (mTargetValue - cell.val[p1]) / delta;

asEdgeVertex[iEdge] = cell.p[p1] + offset* (cell.p[p2] - cell.p[p1]);
于 2015-06-18T12:00:00.400 回答