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我不确定这是否是一个错误,但即使我在其中一个 Sprite 上设置了自定义类名称,它似乎也被完全忽略了。

在此处输入图像描述

我尝试使用拖动的资产,然后使用空节点,两者都完全忽略了 Monkey 类关联,只是创建了一个原始 SKSpriteNode。

Monkey 节点代码如下。

import Foundation
import SpriteKit

class Monkey: SKSpriteNode{

    let monkeyWalkAtlas = SKTextureAtlas(named: "MonkeyWalk")

    override init(texture: SKTexture?, color: NSColor, size: CGSize) {
        super.init(texture: texture, color: color, size: size)
        print("Monkey.init debug")
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
    }
}

注意:.sks 节点上的自定义类在 xcode7 中是新的。

2015 年 6 月 21 日编辑

我简化了设置,但仍然是在 iOS9 模拟器中编译/运行的问题。我使用默认 SpriteKit 模板创建了一个项目,将 GameSence 更改为仅具有以下内容(以及空的 Monkey 类)

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        print("touch down")
       /* Called when a touch begins */
        for node in self.children {
            print(node)
        }
    }

    override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
        /* Called before each frame is rendered */
    }
}

public class Monkey: SKSpriteNode {}

在 GameScene.sks 上拖了一个 Empty 节点,将自定义类设置为 Monkey,但是当我按下打印子节点时,我又得到了:

touch down
<SKSpriteNode> name:'SKNode_0' texture:['nil'] position:{753.5, 333.5} scale:{1.00, 1.00} size:{0, 0} anchor:{0, 0} rotation:0.00
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在 Swift 中,您总是必须在类名之前添加模块名。您可以在“产品模块名称”字段的构建设置中找到模块名称。如果您在项目名称中使用“-”,则模块名称会将“-”转换为“_”。(在我的名为“Test-Game”的测试项目中,模块名称是“Test_Game”,所以我必须使用“Test_Game.Monkey”作为在当前 Xcode Beta 中为我工作的自定义类)

于 2015-06-28T08:48:43.023 回答
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对于使用较新版本的 XCode 遇到此问题的任何人:@Nightmare_82 的解决方案是正确的,但产品模块名称不再是可用的设置。更高版本的 XCode 使用产品名称作为模块名称。我的产品名称设置为“我的应用程序(开发)”的开发版本,我将其切换为“我的应用程序开发”,一切都很好。

于 2019-10-29T13:37:47.777 回答