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我目前正在使用three.js创建一个 VR 网络应用程序。作为相机控件,我使用的是 google cardboard three.js 演示中使用的设备方向控件

我需要做的是为此添加键盘控件(例如向上箭头前进等)。我在这里摆弄了在两个轴(x 和 z)上移动相机:

if (e.keyCode == '38') {
    camera.position.set(0, 10, camera.position.z+4);

    controls.target.set(
        camera.position.x +4,
        camera.position.y,
        camera.position.z
    );
    effect.render(scene, camera);
...

但是我想让角色相对于他们正在看的位置移动(例如,你看一个方向,然后按向上箭头,角色就会按照你看的方式移动)。就像第一人称视角。

有人对如何完成有任何想法吗?我尝试使用来自three.js 的第一人称控件,但这消除了VR 游戏必不可少的头部跟踪。

任何答案将不胜感激。(我的源代码实际上只是 Google cardboard three.js 演示代码,其中添加了一个功能太检测按键)

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我通过不同的方法解决了这个问题。我创建了一个在场景中移动的 object3d。模型和相机是该对象的子对象。

我正在用相机旋转物体 3d,同时以相反的方向旋转模型。当我旋转相机对象看起来保持方向。当我想移动对象时,只需translateX使用相机进行对象并将模型旋转到 0。这就是诀窍。

在长距离(我有数百万个单位)开始变得生涩。原因是失去了精确性。

我通过将对象的位置保持在 0,0,0 并沿相反方向移动所有其他事物来解决它。这使得您的模型仍然在 0,0,0 坐标上,并且旋转正确,并且世界正在移动。

最简单的例子:

你尝试类似的东西

scene.add(character_model);
scene.add(camera);
//camera.rotate ....
character_model.translateX(1);
character_model.rotateX(1);
//etc ...

现在你试图围绕枢轴(character_model)移动相机,但这是过于复杂的数学。

尝试:

var controls_dimension = new THREE.Object3D();
scene.add(controls_dimension);
controls_dimension.add(character_model);
controls_dimension.add(camera);

//use controls to rotate with this object, not with character_model
controls_dimension.rotateX(2);

// in the same rotate model to opposite direction. You can make 
// illusion of rotating camera, not a model.
character_model.rotateX(2*-1);

/* 
when you want to go in camera direction=controls_dimension=controls_dimension.translateX(1) 
and we moving (you most only animate model rotation to controls_dimension.rotation)
*/
于 2015-06-02T22:00:12.100 回答