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MoveEntity()在 2D 平台游戏(如 PacMan)中的方法存在问题。当玩家在交叉路口时,我想做:

e.IsAtIntersection = true;

然后调用UpdateDirection().

但他并没有停下来,而是穿过小路,不管有墙还是空路。该程序永远不会到达上述行。会员留下false。也许有可能以更简单的方式编写它,或者我犯了一个简单的错误。这是完整的方法:

private void MoveEntity(Entity e)
{
    int angle = 0;

    if (e.currentDirection == Direction.RIGHT) angle = 0;
    else if (e.currentDirection == Direction.DOWN) angle = 90;
    else if (e.currentDirection == Direction.LEFT) angle = 180;
    else if (e.currentDirection == Direction.UP) angle = 270;

    var scalex = Math.Round(Math.Cos(angle * (Math.PI / 180.0)));
    var scaley = Math.Round(Math.Sin(angle * (Math.PI / 180.0)));

    var velocityx = (float)(e.Speed * scalex);
    var velocityy = (float)(e.Speed * scaley);

    Sprite sp = sprites[e.Name];
    Vector2f v = new Vector2f(sp.Position.X + velocityx, sp.Position.Y + velocityy);
    sp.Position = v;

    var eCenterX = sp.Position.X + sp.TextureRect.Width / 2;
    var eCenterY = sp.Position.Y + sp.TextureRect.Height / 2;

    var tileY = Math.Floor((eCenterY) / TILEHEIGHT);
    var tileX = Math.Floor((eCenterX) / TILEWIDTH);

    var tileXpos = TILEWIDTH * Math.Floor(tileX + 1);
    var tileYpos = TILEHEIGHT * Math.Floor(tileY + 1);

    e.X = (int)tileY;
    e.Y = (int)tileX;

    if (eCenterX == tileXpos && eCenterY == tileYpos)
        e.IsAtIntersection = true;
    else
        e.IsAtIntersection = false;
}
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3 回答 3

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== 运算符,带有浮点数,检查是否完全相等。通常即使经过非常相似的操作的浮点数仍然不相等。当您比较浮点数的相等性时,最佳做法是执行以下操作:

if(Math.Abs(floatA-floatB) <= someSmallFloat)

这里的 someSmallFloat 通常设置为 float.Epsilon 但在您的情况下,您可能希望使用更大的数字来允许错误余量,即使玩家稍微偏离,也让玩家移动更有趣,而不是惩罚玩家非常小不准确。

于 2015-05-31T15:28:31.970 回答
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浮点加法不太可能恰好e.X达到e.Y目标值。您应该检查实体是否越过相应的线:

例如,向右运动是这样的:

if(e.currentDirection == Direction.RIGHT 
   && eCenterX - velocityx< tileXpos && eCenterX >= eCenterX)
    e.IsAtIntersection = true;

您也可以根据需要更正位置。

...
    e.IsAtIntersection = true;
    e.X = tileXpos;

您还可以沿 y 坐标移动它以补偿沿 x 坐标的向后移动。

于 2015-05-31T14:21:58.557 回答
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这是我编辑的工作代码:

        private void MoveEntity(Entity e)
    {
        int angle = 0;

        if (e.currentDirection == Direction.RIGHT) angle = 0;
        else if (e.currentDirection == Direction.DOWN) angle = 90;
        else if (e.currentDirection == Direction.LEFT) angle = 180;
        else if (e.currentDirection == Direction.UP) angle = 270;

        var scalex = Math.Round(Math.Cos(angle * (Math.PI / 180.0)));
        var scaley = Math.Round(Math.Sin(angle * (Math.PI / 180.0)));

        var velocityx = (float)(e.Speed * scalex);
        var velocityy = (float)(e.Speed * scaley);

        Sprite sp = sprites[e.Name];
        Vector2f v = new Vector2f(sp.Position.X + velocityx, sp.Position.Y + velocityy);
        sp.Position = v;

        var tileY = (int)sp.Position.Y / 60;
        var tileX = (int)sp.Position.X / 60;

        var tileXpos = tileX * 60;
        var tileYpos = tileY * 60;

        e.X = (int)tileY;
        e.Y = (int)tileX;

        if (sp.Position.X == tileXpos && sp.Position.Y == tileYpos)
            e.IsAtIntersection = true;
        else
            e.IsAtIntersection = false;
    }
于 2015-05-31T19:56:04.167 回答