所以我在 Nuke 中构建了一个插件(来自 The Foundry),它将模仿 Maya 的动画约束行为。我有一个父母,一个孩子,然后是点、方向、目标、父母约束的选项。这一切都很好,但是我目前最大的问题是目标约束。
一些背景知识:使用 Nuke Matrix4 类 值得注意的是,这个矩阵是一个 4x4,其中前 3 行的前 3 列适用于旋转/缩放,前 3 行的最后一列是平移(X,Y, Z)
在Vector3 类中 ,我得到源和目标位置。目标源 = ST 然后我设置一个 Y 平面(一个倒置,一个不倒置)然后我得到我的 ST 点和 Y 平面的交叉积,然后是我的 ST 和倒置 Y 平面的另一个叉积。(当父母在孩子身后反转它时)然后我得到我的 ST 的叉积和我的 ST.cross(y_plane) 的结果
目标约束实际上效果很好,但是当父母处于某些位置时,我的相机(孩子)会发生很多 Z 旋转。我希望能够避免这种 Z 旋转。有人会碰巧知道该怎么做吗?