因此,如标题所述,我正在尝试绘制基于分层图块的地图。到目前为止我有这个。我使用的瓷砖是 (32, 32)。它目前仅绘制一种类型的瓷砖作为整个瓷砖地图。当它应该绘制几种不同类型的瓷砖来制作地图时。
for (int layers = 0; layers < map.Layers.Count; layers++) {
for (var i = 0; i < map.Layers[layers].Tiles.Count; i++) {
int gid = map.Layers[layers].Tiles[i].Gid;
if (gid != 0) {
int tileFrame = gid - 1;
int row = tileFrame / (map.Height / tileHeight);
float x = (i % map.Width) * map.TileWidth;
float y = (float)Math.Floor(i / (double)map.Width) * map.TileHeight;
Rectangle tilesetRec = new Rectangle(0, 0, 32, 32);
for (int j = 0; j < tileSets.Count; j++) {
for (int k = 0; k < tileSets[j].Tiles.Count; k++) {
spriteBatch.Draw(tileSets[j].Tiles[k].Image.Texture, new Rectangle((int)x, (int)y, 32, 32), Color.White);
}
}
}
}
}
这不完全是我的代码,这是我尝试构建的其他人的代码,显然它适用于绘制一层的人。这是原始代码:
for (var i = 0; i < _map.Layers[0].Tiles.Count; i++) {
int gid = _map.Layers[0].Tiles[i].Gid;
// Empty tile, do nothing
if (gid == 0) {
} else {
int tileFrame = gid - 1;
int row = tileFrame / (_tileset.Height / _tileHeight);
float x = (i % _map.Width) * _map.TileWidth;
float y = (float)Math.Floor(i / (double)_map.Width) * _map.TileHeight;
Rectangle tilesetRec = new Rectangle(_tileWidth * tileFrame, _tileHeight * row, 32, 32);
spriteBatch.Draw(_tileset, new Rectangle((int)x, (int)y, 32, 32), tilesetRec, Color.White);
}
}