我正在使用 SpriteKit 和 Swift 编写游戏,并且遇到了内存问题。
我的游戏的布局是这样的,GameViewController (UIViewController) 在 viewDidLoad 屏幕中呈现第一个 SKScene (levelChooserScene)。这个场景只是显示了一堆按钮。当用户选择一个按钮时,场景然后使用 skView.presentScene 转换到正确的场景,当关卡完成时,该场景然后转换回 levelChooserScene 并且游戏准备好供用户选择下一个关卡。
问题是当转换回 levelChooserScene 发生时,分配给游戏场景的内存没有被释放,所以在只选择了几个级别后,我开始收到内存错误。
我的设计在从 SKScene 过渡到 SKScene 时是否正确,还是应该每次都返回到 GameViewController,然后从那里过渡到下一个 SKScene?
我在这里找到了一些帖子说我应该在场景之间调用 skView.presentScene(nil),但我对如何或在哪里实现它感到困惑。
我只是想从一个 SKScene 过渡到另一个 SKScene 并将传出场景中使用的内存返回给系统。
这是我如何实现 SKScene 的示例:
class Level3: SKScene
{
var explodingRockTimer = NSTimer()
var blowingUpTheRocks = SKAction()
override func didMoveToView(view: SKView)
{
NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(5.0, target: self, selector: "dismissTheScene:", userInfo: nil, repeats: false)
var wait = SKAction.waitForDuration(0.5)
var run = SKAction.runBlock{
// your code here ...
self.explodeSomeRocks()
}
let runIt = SKAction.sequence([wait,run])
self.runAction(SKAction.repeatActionForever(runIt), withKey: "blowingUpRocks")
var dismissalWait = SKAction.waitForDuration(5.0)
var dismissalRun = SKAction.runBlock{
self.removeActionForKey("blowingUpRocks")
self.dismissTheScene()
}
self.runAction(SKAction.sequence([dismissalWait,dismissalRun]))
}
func explodeSomeRocks()
{
println("Timer fired")
}
//MARK: - Dismiss back to the level selector
func dismissTheScene()
{
let skView = self.view as SKView?
var nextScene = SKScene()
nextScene = LevelChooserScene()
nextScene.size = skView!.bounds.size
nextScene.scaleMode = .AspectFill
var sceneTransition = SKTransition.fadeWithColor(UIColor.blackColor(), duration: 1.5) //WithDuration(2.0)
//var sceneTransition = SKTransition.pushWithDirection(SKTransitionDirection.Down, duration: 0.75) //WithDuration(2.0)
//var sceneTransition = SKTransition.crossFadeWithDuration(1.0)
//var sceneTransition = SKTransition.doorwayWithDuration(1.0)
sceneTransition.pausesOutgoingScene = true
skView!.presentScene(nextScene, transition: sceneTransition)
}
}