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通过编写自己的 .TMX 解析器,我设法使用 SpriteKit 和 Swift 加载和显示等距地图。正交地图工作正常,但这是我第一次使用等距地图,数学让我感到困惑。

我的图块是 64x32,地图可以是任意大小。

理想情况下,我希望地图的最左边缘([0,maxRow] 处的图块)位于 x 轴上的零处,并且可能的最底部边缘([maxCol,maxRow] 处的图块)坐在 0 y 轴上。

地图的原点是顶部的图块。X 从上到右,Y 从上到左。

SpriteKit 也有一个反向的 y 轴。下面的代码是我如何根据它们的坐标定位瓷砖,并使用屏幕上的位置检索它们。这段代码工作正常。

因此,为了抵消位置校正,我可以将地图放置在我想要的位置,我需要能够找到任何大小的等距地图的宽度和高度,但我不知道从哪里开始。

  func positionForCoord(col: Int, _ row: Int) -> (x: CGFloat, y: CGFloat) {

    var x: CGFloat = 0
    var y: CGFloat = 0

    x = (CGFloat(col - row) * CGFloat(tileSize.width)) / 2
    y = (CGFloat(col + row) * -CGFloat(tileSize.height)) / 2

    return (x, y)
}

  func coordForPosition(x: CGFloat,_ y: CGFloat) -> (col: Int, row: Int) {

    var col: Int = 0
    var row: Int = 0

    let tileWidthHalved = CGFloat(tileSize.width) / 2
    let tileHeightHalved = CGFloat(tileSize.height) / 2

    col = Int(floor(((x / tileWidthHalved) - ((y - tileHeightHalved) / tileHeightHalved)) / 2))
    row = Int(ceil(((((y - tileHeightHalved) / -tileHeightHalved) - (x / tileWidthHalved)) / 2)))


    return (col, row)
}
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1 回答 1

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由于您使用 Tiled 进行了标记,因此开始的一种方法是查看 Tiled 的源代码以了解它是如何计算的。实际上只有这么一小段代码isometricrenderer.cpp

QSize IsometricRenderer::mapSize() const
{
    // Map width and height contribute equally in both directions
    const int side = map()->height() + map()->width();
    return QSize(side * map()->tileWidth() / 2,
                 side * map()->tileHeight() / 2);
}

为了理解它,我通常在纸上画一小块等轴测图,然后看看它的边界是如何从它的瓦片大小得出的。您会看到,对于每个附加的瓦片行,地图边界的增长量与每个附加瓦片列的数量相同。数量正好是瓷砖大小的一半。

于 2015-04-18T05:07:39.160 回答