3

我当前项目的中间步骤需要将 opencv 的 cv::Mat 转换为 MTLTexture,即 Metal 的纹理容器。我需要将 Mat 中的 Floats 存储为纹理中的 Floats;我的项目无法承受精度的损失。

这是我对这种转换的尝试。

- (id<MTLTexture>)texForMat:(cv::Mat)image context:(MBEContext *)context
{

  id<MTLTexture> texture;
  int width = image.cols;
  int height = image.rows;
  Float32 *rawData = (Float32 *)calloc(height * width * 4,sizeof(float));
  int bytesPerPixel = 4;
  int bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
  float r, g, b,a;


  for(int i = 0; i < height; i++)
  {
    Float32* imageData = (Float32*)(image.data + image.step * i);
    for(int j = 0; j < width; j++)
    {
      r = (Float32)(imageData[4 * j]);
      g = (Float32)(imageData[4 * j + 1]);
      b = (Float32)(imageData[4 * j + 2]);
      a = (Float32)(imageData[4 * j + 3]);

      rawData[image.step * (i) + (4 * j)] = r;
      rawData[image.step * (i) + (4 * j + 1)] = g;
      rawData[image.step * (i) + (4 * j + 2)] = b;
      rawData[image.step * (i) + (4 * j + 3)] = a;
    }
  }


  MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:MTLPixelFormatRGBA16Float
                                                                                               width:width
                                                                                              height:height
                                                                                           mipmapped:NO];
  texture = [context.device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
  MTLRegion region = MTLRegionMake2D(0, 0, width, height);
  [texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:rawData bytesPerRow:bytesPerRow];

  free(rawData);
  return texture;
}

但这似乎不起作用。它每次从 Mat 读取零,并抛出 EXC_BAD_ACCESS。我需要 MTLPixelFormatRGBA16Float 中的 MTLTexture 来保持精度。

感谢您考虑这个问题。

4

1 回答 1

3

这里的一个问题是您正在使用 Float32 加载 rawData,但您的纹理是 RGBA16Float,因此数据将被损坏(16Float 是 Fl​​oat32 大小的一半)。这不应该导致您的崩溃,但这是您必须处理的问题。

同样正如“chappjc”指出的那样,您在写出数据时使用的是“image.step”,但是该缓冲区应该是连续的,并且永远不会有一个不仅仅是(width * bytesPerPixel)的步骤。

于 2016-07-18T23:38:55.010 回答