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我正在尝试进入金属。我已经做了一些 OpenGL,但已经有好几年了,所以我想不出合适的方法来做到这一点。我一直在使用 Ray Wenderlich 的 Metal 教程介绍(http://www.raywenderlich.com/81399/ios-8-metal-tutorial-swift-moving-to-3d

我有一个顶点结构:

struct Vertex
{
    var x, y, z: Float
    var r, g, b, a: Float

    func floatBuffer() -> Array<Float>
    {
        return [x, y, z, r, g, b, a]
    }
}

和一个顶点缓冲区类:

class VertexBuffer
{
    var vertexData = Array<Float>()

    init(vertices: Array<Vertex>)
    {
        var vertexData = Array<Float>()

        for vertex in vertices
        {
            vertexData += vertex.floatBuffer()
        }

        self.vertexData = vertexData
    }

    func updateColorOfVertexAtIndex(index: Int, newRed: CGFloat, newGreen: CGFloat, newBlue: CGFloat, newAlpha: CGFloat)
    {
        let vertexDataIndex = index * 7

        if (vertexDataIndex < self.vertexData.count)
        {
            self.vertexData[vertexDataIndex + 3] = Float(newRed)
            self.vertexData[vertexDataIndex + 4] = Float(newGreen)
            self.vertexData[vertexDataIndex + 5] = Float(newBlue)
            self.vertexData[vertexDataIndex + 6] = Float(newAlpha)
        }
    }

    func updateColorOfVertexAtIndex(index: Int, newColor: UIColor)
    {
        var red: CGFloat = 0.0
        var green: CGFloat = 0.0
        var blue: CGFloat = 0.0
        var alpha: CGFloat = 0.0

        newColor.getRed(&red, green: &green, blue: &blue, alpha: &alpha)

        self.updateColorOfVertexAtIndex(index, newRed: red, newGreen: green, newBlue: blue, newAlpha: alpha)
    }
}

基于其他一些应用程序的状态,我想更新一个或多个顶点的 RGBA。使用这些VertexBuffer.updateColor...方法,我正在更新VertexBuffer.vertexData. 我有一个 CADisplayLink 连接到以下功能:

func diffusionLoop()
{
    self.updateVertexData()

    var vertexData = self.inkVertexBuffer.vertexData

    let dataSize = vertexData.count * sizeofValue(vertexData[0])
    let vertexBuffer = self.device.newBufferWithBytes(vertexData, length: dataSize, options: nil)


    autoreleasepool { () -> () in
        self.renderColorsWithVertexBuffer(vertexBuffer)
    }
}

func renderColorsWithVertexBuffer(vertexBuffer: MTLBuffer)
    {
        let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
        let drawable = self.metalLayer.nextDrawable()

        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.texture
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .Clear
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(1.0, 1.0, 1.0, 0.0)
        renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .Store

        let commandBuffer = self.commandQueue.commandBuffer()

        if let renderEncoder = commandBuffer.renderCommandEncoderWithDescriptor(renderPassDescriptor) {
            renderEncoder.setRenderPipelineState(self.pipelineState)
            renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, atIndex: 0)
            renderEncoder.drawPrimitives(.Triangle, vertexStart: 0, vertexCount: self.vertexCount, instanceCount: self.triangleCount)
            renderEncoder.endEncoding()
        }

        commandBuffer.presentDrawable(drawable)
        commandBuffer.commit()
    }

问题是,我不知道这是否是正确的方法。我的目标是经常更新某些顶点的颜色,但是每次修改顶点数据并从中创建一个 MTLBuffer 的答案是什么?或者是其他东西?

任何帮助将不胜感激!

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理想情况下,您不想更新vertexBuffer的值。在我看来,最好的方法,你想要做的,是将不可变数据与可变数据分开。

所以我会用颜色值创建单独的统一缓冲区并更新它而不是vertexBuffer本身。

您还说过“基于其他一些应用程序的状态,我想更新一个或多个顶点的 RGBA ... ”,最好将这些“状态”作为常量传递给着色器并在着色器内部进行计算每个顶点或片段的颜色。

顶点着色器具有:

unsigned int vid [[ vertex_id ]]

您可以使用它为每个顶点显式设置颜色。

于 2015-04-10T07:20:16.467 回答