我的顶点缓冲区对象代码应该可以很好地渲染纹理,但纹理却被奇怪地渲染为一些三角形。
会发生什么 - http://godofgod.co.uk/my_files/wrong.png
应该发生什么 - http://godofgod.co.uk/my_files/right.png
此函数创建 VBO 并设置顶点和纹理坐标数据:
extern "C" GLuint create_box_vbo(GLdouble size[2]){
GLuint vbo;
glGenBuffers(1,&vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLsizeiptr data_size = 8*sizeof(GLdouble);
GLdouble vertices[] = {0,0, 0,size[1], size[0],0, size[0],size[1]};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);
data_size = 8*sizeof(GLint);
GLint textcoords[] = {0,0, 0,1, 1,0, 1,1};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data_size, textcoords, GL_STATIC_DRAW);
return vbo;
}
这是另一个函数的一些相关代码,它应该使用 VBO 绘制纹理。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor4d(1,1,1,a/255);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTranslated(offset[0],offset[1],0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexPointer(2, GL_DOUBLE, 0, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer (2, GL_INT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 1, 3);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
我希望代码使用前三个坐标(左上、左下、右上)和后三个坐标(左下、右上、右下)来绘制带有纹理的三角形以最有效的方式正确处理数据。我不明白为什么三角形应该使它更有效率,但显然这是要走的路。当然,由于某种原因它失败了。
我在问什么坏了,但我通常是否以正确的方式处理它?
谢谢你。