我一直在尝试减少在我的体素/平面地形生成器中使用的代码,并编写了这个函数以便在每次我需要添加一组新的 UV 时调用 - 代表纹理贴图中的四个顶点:
List<Vector2> _UVs(List<Vector2> UV, int x = 0, int y = 0)
{
List<Vector2> UVReturn = new List<Vector2>();
UVReturn = UV;
UVReturn.Add(new Vector2 (0f, 0f) * x);
UVReturn.Add(new Vector2 (0.125f, 0) * y);
UVReturn.Add(new Vector2 (0.125f, 1)* y);
UVReturn.Add(new Vector2 (0f, 1f) * x);
return UVReturn;
}
但是,我似乎无法确定要在修饰符中写入的确切位置,它们似乎每次都会扔掉东西。我目前在 1024 文件中有一行 128x 纹理。目前的 UV 布局似乎是准确的,除了乘法。删除它,它完美地显示了第一个纹理。有哪些方法可以改进?我的目标是让它可以用于任何四个顶点平面。