我有一个预制件,它在 Z 轴上移动,想要在它到达作为触发器的对撞机时将其销毁(是的,我检查了对撞机上的 Is Trigger 框)。
我直接从 Unity 文档中编写了这段代码: https ://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
function OnTriggerEnter (other : Collider){
Debug.Log ("Hello");
Destroy(other.gameObject);
}
我的预制件有以下脚本:
#pragma strict
var speedFactor : float = 3.0;
var rayDistance : float = 1.0;
var rayOriginOffset : float = 0.63;
function Start () {}
function Update () {
var rotationRaycast = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
if(Physics.Raycast(transform.position + (transform.right * rayOriginOffset)
,rotationRaycast,rayDistance) || Physics.Raycast(transform.position +
(transform.right * -rayOriginOffset) ,rotationRaycast,rayDistance) ||
Physics.Raycast(transform.position ,rotationRaycast,rayDistance)){
}
else {
transform.Translate((Vector3.forward)* Time.deltaTime * speedFactor );
}
}
我的对撞机忽略了光线投射(碰撞或触发在场景视图中视觉上发生)。预制件绕过我的对撞机/触发器并继续无穷大。