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我有一个预制件,它在 Z 轴上移动,想要在它到达作为触发器的对撞机时将其销毁(是的,我检查了对撞机上的 Is Trigger 框)。

我直接从 Unity 文档中编写了这段代码: https ://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html

function OnTriggerEnter (other : Collider){
 Debug.Log ("Hello");
 Destroy(other.gameObject);
}

我的预制件有以下脚本:

#pragma strict
var speedFactor : float = 3.0;
var rayDistance : float = 1.0;
var rayOriginOffset : float = 0.63;

function Start () {}

function Update () {
var rotationRaycast = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
if(Physics.Raycast(transform.position + (transform.right * rayOriginOffset)
 ,rotationRaycast,rayDistance) || Physics.Raycast(transform.position + 
(transform.right * -rayOriginOffset) ,rotationRaycast,rayDistance) || 
Physics.Raycast(transform.position ,rotationRaycast,rayDistance)){

}
else {
transform.Translate((Vector3.forward)* Time.deltaTime * speedFactor );
}
}

我的对撞机忽略了光线投射(碰撞或触发在场景视图中视觉上发生)。预制件绕过我的对撞机/触发器并继续无穷大。

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当有人使用 Unity3d 的文档但它不起作用时,我真的很讨厌它。穆拉德不是你的错。Unity3D 开发人员从未修复过有关“OnFly”或“默认值”的问题

var speedFactor : float = 3.0;
var rayDistance : float = 1.0;
var rayOriginOffset : float = 0.63;

这实际上不适用于 MonoDevelop 的 JavaScript。我已经通知 Unity 这件事,他们说,他们会修复它。但还是不行。这适用于 C# 但不适用于 JS。

所以你需要这样做。

var speedFactor : float;
var rayDistance : float;
var rayOriginOffset : float;

function Start(){
  speedFactor = 3.0;
  rayDistance = 1.0;
  rayOriginOffset = 0.63;
}

确保在两个游戏对象中都有刚体组件和碰撞器。

于 2015-03-23T20:24:56.473 回答