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我正在尝试操作 imageData 但我的 imageData 数组在加载图像并获取其像素数据后返回全 0。

有一些 html 元素,如滑块和文本框。请忽略那些。

有一个 ImageObject 数据结构,我在其中存储所有图像属性,如图像、像素数据等。

我首先加载图像,获取其像素数据,然后返回一个回调来存储 ImageObject.imageData。但是在日志 ImageObject.data 中返回全 0。

ImageObject = {};
var MainCtx;
var MainCanvas;
//get the image pixel properties

function start()
{
    //load up the main canvas and ctx 
    MainCanvas = document.getElementById("canvas");
    MainCtx = MainCanvas.getContext('2d');

    //first load up the image and then get its pixel data
    ImageObject.loadImage(function(imageData){
        ImageObject.imageData = imageData;
        ImageObject.data = ImageObject.imageData.data;

        console.log(ImageObject.data); // -> data return all 0's in the array

        for(var i = 0; i < ImageObject.data.length; i += 4) {
            var brightness = 0.34 * ImageObject.data[i] + 0.5 * ImageObject.data[i + 1] + 0.16 * ImageObject.data[i + 2];
          // red
          ImageObject.data[i] = brightness;
          // green
          ImageObject.data[i + 1] = brightness;
          // blue
          ImageObject.data[i + 2] = brightness;
      }

      ImageObject.ctx.putImageData(ImageObject.imageData,ImageObject.image.width,ImageObject.image.height);
  });
}

ImageObject.loadImage = function(callback)
{
    ImageObject.image = new Image();
    ImageObject.image.src = 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/darth-vader.jpg';
    ImageObject.image.addEventListener('load',function()
    {
        MainCtx.drawImage(ImageObject.image,0,0);
        callback(ImageObject.getImageData(ImageObject.image));
    });
}

ImageObject.getImageData = function(img)
{
    this.canvas = getCanvas(img.width,img.height);
    this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
    return this.ctx.getImageData(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
}

function getCanvas(w,h)
{
    var c = document.createElement('canvas');
    c.width = w;
    c.height = h;
    return c;
}

start();

我在下面分享了 jsFiddle 链接

jsFiddle

有人可以看看我做错了什么吗?

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3 回答 3

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尝试通过其缓冲区将信息放入 32 位无符号整数数组中。

就像是

var img = canvas.getImageData(),
data32 = new Uint32Array(img.data.buffer);

//loop through the pixels
for(var i=0; i<data32.length, i++){
var pixel = data32[i];

//get the colors
var r = (pixel) & 0xff,
g = (pixel >> 8) & 0xff,
b = (pixel >> 16) & 0xff;
a = (pixel >> 24) & 0xff;

//put the pixels back in (no change)
data32[i] = (a << 24)
| (b << 16)
| (g << 8)
| r;
}

作者:马特洛克耶

取自: http: //mattlockyer.github.io/iat455/workshop-1.html

于 2015-09-18T23:52:02.880 回答
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您的问题是您正在从getCanvas函数内部创建的新画布中获取图像数据。您需要getImageData在现有画布上运行。

这里是更新console.log

console.log(MainCtx.getImageData(0, 0, MainCanvas.width, MainCanvas.height));

当您从不同的来源加载图像时,这仍然不会立即起作用,因此请确保首先在本地托管图像。

于 2015-09-18T23:41:18.057 回答
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快速的答案是:

您尝试从新的(空)画布中获取图像数据。

解释:

在您的函数getImageData中,您使用一个名为getCanvas. 在这个函数中,你创建了一个新的画布document.createElement('canvas');

由于您已将画布设置为MainCanvas,因此您应该在函数中使用它,getImageData如下所示:

this.canvas = MainCanvas;

不幸的是,由于Cross-Origin Resource Sharing policy.

于 2015-09-18T23:39:41.227 回答