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在 XNA 中,我可以在渲染具有顶点(缓冲或动态)的多边形时更改世界矩阵,以改变它们在世界中的位置,而无需重建顶点数组。在 OpenGL 中,弹出和推送矩阵(即更改世界矩阵)是您在不同位置渲染事物的方式,但是,我不确定这是否被认为是在 XNA 中执行此操作的正确方法。
是在每个模型/每个对象的基础上调整世界矩阵以使它们在 XNA 中以正确的方式进行,还是在我想在不同位置绘制某些东西时重建顶点数组?
不需要重新装修...
正确的方法是将对象的世界变换传递给效果,相关的顶点着色器将使用它在 GPU 中变换您的顶点。