我使用 SharpGL(OpenGL 的 C# 实现)编写了一个带有缩放功能的 Mandelbrot 查看器。它工作正常,但在 17 次缩放(每次缩放双倍缩放)后,它开始变得非常糟糕。我直接用c#编写了几乎相同的代码,没有这个问题。
我尝试在片段着色器中将浮点数设置为 highp,以防万一这是一个精度问题,但这并没有什么不同。这是我的片段着色器:
#version 400 core
out vec4 out_Color;
in vec4 gl_PointCoord;
in vec4 pixCoord;
uniform float max;
uniform float scale;
uniform float[2] center;
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main(void) {
highp vec2 z,c,p;
vec3 tcolor;
float hue,norm,colorfix,hue2;
highp float x,y;
p.x = pixCoord.x;
p.y = pixCoord.y;
c.x = (p.x) / scale+center[0];
c.y = (p.y) / scale-center[1];
int i;
z = c;
for(i=0; i<max; i++) {
x = (z.x * z.x - z.y * z.y) + c.x;
y = (z.y * z.x + z.x * z.y) + c.y;
if((x * x + y * y) > 4.0) break;
z.x = x;
z.y = y;
}
if (i >= max)
out_Color = vec4(0.0,0.0,0.0, 1.0);
else {
norm = sqrt(x*x+y*y);
colorfix = max / (log(2*(scale))+1);
hue = i + 1 - log(log(norm)/log(2))/log(2);
hue2 = mod((0.8 * colorfix + hue) , colorfix) / colorfix;
tcolor = hsv2rgb(vec3(hue2,0.6,1.0));
out_Color = vec4(tcolor, 1.0);
}
}
我试过只使用黑色和红色,以防平滑颜色计算造成一些麻烦,但这并没有改变任何东西。
Scale 在 c#sharp 程序中设置,只是缩放的 2 的幂,所以 2^17 左右是它开始明显的地方。
center 是复平面中图像的真实中心。