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我目前正在尝试在 Unity 中制作的游戏中使用 Singleton 作为任务组织的全局数据结构。

我的单例类代码如下:

public class TaskManager : MonoBehaviour 
{
    private List<Task> Tasks;

    private static TaskManager instance;
    private TaskManager() 
    {
        Tasks = new List<Task>();
    }

    public static TaskManager Instance
    {
        get
        {
            if(instance == null)
            {
                instance = new TaskManager();
            }
            return instance;
        }
    }
}

我将此示例用作我的课程的基础: https ://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx

但是,问题是,当我尝试在不同的脚本中访问 TaskManager 时,这些值不会被保存。

例如,在一个脚本中,我这样做:

TaskManager tm = TaskManager.Instance;

Task newTask = new Task();
tm.PushTask(newTask);

print(tm.GetTaskList().Count);

通过这个我可以看到TaskManager的计数为1,显示了新任务。

但随后我的其他脚本尝试从 TaskManager 读取:

TaskManager tm = TaskManager.Instance;
List<Task> l = tm.GetTaskList();
print(l.Count);

当我这样做时,Count返回为0,表明上面的世界任务还没有保存到TaskManager中。

我很确定这个错误是由于我误解了如何使用 Singletons 造成的。我需要为 TaskManager Instance 实现一个 set 属性吗?还是我犯了另一个错误?

谢谢!

编辑:

PushTask() 代码如下:

public void PushTask(Task t)
{
    Tasks.Add(t);
}
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1 回答 1

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就个人而言,我不认为您选择的解决方案是完美的。有一段时间,我尝试使用不继承自 MonoBehaviours 的“抽象”类来将逻辑与 Unity 机制分离——但发现这会使代码变得臃肿且不必要的复杂。事实上,根据我的经验,每个不仅包含数据而且有自己的逻辑的类迟早会成为 MonoBehaviour。

因此,我不会从 MonoBehaviour 中删除继承,而是通过实现通常的 MonoBehaviour 单例模式来解决它:

using UnityEngine;

public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
    public static T Instance { get; private set; }

    protected virtual void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = (T) this;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Got a second instance of the class " + this.GetType());
        }
    }
}

然后只是从它继承你的类。

于 2015-03-01T08:59:48.540 回答