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在过去的四天里,我一直在为我的游戏引擎研究反向运动学。我正在开发一款预算有限的游戏,所以当逆向运动学的想法出现时,我知道我必须让 3D 模型的骨骼在数学上发生变化,看起来像是踩在物体上。

这给我的动画带来了一些严重的问题,在技术上实现之后,当角色爬上斜坡或台阶时,动画开始看起来很糟糕,即使在数学上步进是正确的,甚至是平滑的插值。

所以我想知道,是否真的有可能获得一个完全基于数学的平滑高效的逆运动学系统,其中骨骼发生了变化,或者这只是一场疯狂的追逐,我应该通过动画混合解决逆运动学问题,或者不这样做它在所有?

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绝对用动画混合解决它。它要容易得多。还请记住,您可能必须对可接受的内容实施限制,因为有时您可能会通过令人发指的 IK 运动破坏动画。约束是你的朋友。

唉,我不能说得更详细,因为 IK 背后的数学总是让我在运球;)

于 2010-05-14T07:51:05.717 回答
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首先,你必须研究一切是如何运作的。看看刺客信条。如果我错了,请纠正我,但我认为这是第一款实现逆运动学的游戏。它使用 Autodesk 的一个软件来做到这一点。正如 Goz 所说,使用约束可以极大地提高动画混合的质量,但您也应该仅在必要时使用反向运动学。

于 2010-05-16T12:38:41.813 回答