我有 2+ 遍渲染,其中第一阶段生成矩形网格顶点的位置并将它们存储在 2D 浮动纹理中。着色器看起来是这样的:
顶点:
#version 330 core
out vec2 vfTexCoords;
const float halfSide = 1.0f;
const vec2[] pos = vec2[ 4 ]
(
vec2( -halfSide, -halfSide ),
vec2( halfSide, -halfSide ),
vec2( halfSide, halfSide ),
vec2( -halfSide, halfSide )
);
const vec2[] tex = vec2[ 4 ]
(
vec2( 0.0f, 0.0f ),
vec2( 1.0f, 0.0f ),
vec2( 1.0f, 1.0f ),
vec2( 0.0f, 1.0f )
);
void main()
{
vfTexCoords = tex[ gl_VertexID ];
gl_Position = vec4( pos[ gl_VertexID ], 0.0f, 1.0f );
}
分段:
in vec2 vfTexCoords;
layout (location = 0) out vec3 pos;
void main()
{
pos = vec3( vfTexCoords, 0.0f );
}
输出的 2D 浮动纹理调整为矩形顶点网格的尺寸,并将其绑定到 FBO 的颜色附件之一。因此,FBO 大小继承自纹理大小。
视口设置为与矩形网格的尺寸相同:
glViewport( 0, 0, horizontalVerticesCount, verticalVerticesCount );
所以,现在视口和纹理都具有相同的大小和之后:
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4 );
...输出顶点的位置应从 vec3(0.0, 0.0, 0.0) 到 vec3(1.0, 1.0, 0.0),因为纹理坐标从 0.0, 0.0 到 1.0, 1.0 不等。
奇怪的是,片段着色器的输出顶点位置的 x 和 y 值从非零开始,并且它们的最大值低于 1.0。对于 2 x 2 网格:左下角:vec3( 0.25, 0.25, 0.0 ) ( 0.5 / mesh_side = 0.5 / 2 = 0.25 ) 右上角:vec3( 0.75, 0.75, 0.0 )
对于 16 x 16 网格:左下角:vec3( 0.03125, 0.03125 , 0.0 ) ( 0.5 / mesh_side = 0.5 / 16 = 0.03125 ) 右上角:vec3( 0.96875, 0.96875, 0.0 )
将顶点着色器位置设置为从 vec3(-1.0, -1.0, 0.0) 到 vec3(1.0, 1.0, 0.0) 应该意味着我正在“绘制”整个视口。修改顶点着色器的位置会导致片段着色器的输出值不同。
上面的代码有什么问题,为什么绘图从 0.5 / rect_mesh_side_length 开始?
这是最初发布的问题。
有什么建议么?