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我尝试在新的 Unity3D UI 系统上渲染来自 Emgu 相机捕获的图像。到目前为止,我使用了这个存储库中的 ImageToTexture2d: https ://github.com/neutmute/emgucv/blob/3ceb85cba71cf957d5e31ae0a70da4bbf746d0e8/Emgu.CV/PInvoke/Unity/TextureConvert.cs 然后使用 Sprite.Create() 最终实现了想要的结果。

但!似乎存在大量内存泄漏,因为在我的游戏运行 Unity 编辑器 2-3 分钟后突然占用了大约 3GB 的 RAM,而它开始时大约为 200MB。

我有两个嫌疑人:

  1. (更可能)我使用的方法不会清理内存。它使用 InterOp 并创建了一些不安全的指针——它闻到了泄漏的味道。
  2. 每帧运行的 Sprite.Create 将旧精灵保存在内存中,并且不会删除它们。

你们有谁知道将 Emgu 的图像转换为 Sprite/Texture 的任何其他方式(不使用 InterOp)或我可以在 New Unity 的 UI 上显示它的任何其他方式。它必须是 Emgu 的图像,因为我还对从相机收到的图像进行了一些操作。

提前感谢您的回复和帮助。:D

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在不了解游戏的大部分内容的情况下,您是否正在破坏内存中创建的对象的可能复制品?

突然增加 3GB 是否与游戏中的任何行为有关?即使没有活动,它也会增加吗?

于 2015-01-22T10:44:10.110 回答
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经过一番研究,我发现了问题所在,但没有时间描述它。我不知道每帧创建的纹理都保存在引擎的某个地方。在从 Emgu Image 生成新的之前,必须将它们销毁。

这是我的项目中使用的代码的一部分:

//Capture used for taking frames from webcam
private Capture capture;
//Frame image which was obtained and analysed by EmguCV
private Image<Bgr,byte> frame;
//Unity's Texture object which can be shown on UI
private Texture2D cameraTex;

//...

if(frame!=null)
    frame.Dispose();
frame = capture.QueryFrame();
if (frame != null)
{
    GameObject.Destroy(cameraTex);
    cameraTex = TextureConvert.ImageToTexture2D<Bgr, byte>(frame, true);
    Sprite.DestroyImmediate(CameraImageUI.GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().sprite);
    CameraImageUI.sprite = Sprite.Create(cameraTex, new Rect(0, 0, cameraTex.width, cameraTex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
}
于 2015-03-30T23:04:48.330 回答
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public static Texture2D ArrayToTexture2d(Image<Rgb, byte> picture) {
    Array bytes = picture.ManagedArray;
    int h = bytes.GetLength(0);
    int w = bytes.GetLength(1);
    Texture2D t2d = new Texture2D(w, h);
    double r, b, g;

    for (int heigth = 0; heigth < bytes.GetLength(0); heigth++)
    {
        for (int width = 0; width < bytes.GetLength(1); width++)
        {
            r = Convert.ToDouble(bytes.GetValue(heigth, width, 0));
            g = Convert.ToDouble(bytes.GetValue(heigth, width, 1));
            b = Convert.ToDouble(bytes.GetValue(heigth, width, 2));

            t2d.SetPixel(width, h - heigth - 1, new Color((float)r / 256, (float)g / 256, (float)b / 256, 1f));                
        }
    }

    t2d.Apply();
    return t2d;
}
于 2018-04-30T10:15:47.833 回答
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RawImage targetRawImage;
Image<Rgb, byte> scanned = new Image<Rgb, byte>("Assets/Textures/scanned.png");
Texture2D loaded = new Texture2D(scanned.Width, scanned.Height);
loaded.LoadImage(scanned.ToJpegData());
targetRawImage.texture = loaded;
于 2019-04-13T14:04:30.303 回答