所有绘画程序,无论它们多么简单或复杂,都带有填充工具。这基本上用另一种颜色替换了封闭区域的颜色。我知道有不同的 API 可以做到这一点,但我对算法很感兴趣。实现此工具的有效算法是什么?
我能很快想到的几件事是:
- 将图像转换为二进制图,其中要替换的颜色中的像素为
1
,所有其他颜色为0
。 - 在要更改的点周围找到一个封闭区域,使里面的所有像素都为 1,所有相邻的像素都为 0。
所有绘画程序,无论它们多么简单或复杂,都带有填充工具。这基本上用另一种颜色替换了封闭区域的颜色。我知道有不同的 API 可以做到这一点,但我对算法很感兴趣。实现此工具的有效算法是什么?
我能很快想到的几件事是:
1
,所有其他颜色为0
。许多实现是作为递归征服和划分算法完成的。如果您对“洪水填充算法”进行快速 google,您会发现大量资源,包括关于该主题的优秀 wikipedia 页面。
洪水填充算法是最常用的。以下是直接来自我的旧大学教科书“使用 OpenGL 的计算机图形学”的一个幼稚版本,作者是 Hearn Baker,第 3 版:
void floodFill4 (int x, int y, int fillColor, int interiorColor)
{
int color;
/* Set current color to fillColor, then perform the following operations */
getPixel(x, y, color);
if (color == interiorColor)
{
setPixel(x,y); // Set color of pixel to fillColor.
floodFill4(x + 1, y, fillColor, interiorColor);
floodFill4(x - 1, y, fillColor, interiorColor);
floodFill4(x, y + 1, fillColor, interiorColor);
floodFill4(x, y - 1, fillColor, interiorColor);
}
}
但是,对于大图像,由于对每个像素进行递归,上述内容可能会给您一个堆栈溢出错误。通常,该算法会被修改,以便在填充一行像素时使用迭代,然后递归地填充上面和下面的行。正如@kasperjj 所说,维基百科对此有一篇很好的文章。
这些算法在计算机图形学:原理与实践中有详细讨论。如果你有兴趣了解如何在不使用 DirectX 或 OpenGL API 的情况下光栅化线条、填充多边形、编写 3d 代码,我强烈推荐这本书。当然,对于现实世界的应用程序,您可能希望使用现有的库,但如果您对这些库的工作方式感到好奇,那么这是一本很棒的读物。
如果您想要一个不太关心内存效率的高效算法,您可以通过以下方式实现:
1)保留您已经访问过的单元格的布尔内存:Vis[]
2)保留您已经访问但尚未标记邻居的点列表:Busy[]
3)将这两个都启动为空
4)将您的起点添加到Busy
5)
while you have a point P in Busy:
{
for each neighbour N of the point P for which Vis[N] is still false
{
if appropriate (not crossing the boundary of the fill region)
{
set Vis[N] to true
update the colour of N in the bitmap
add N to the end of Busy[]
}
remove P from Busy[]
}
}
另请阅读有关连接组件标签的信息。这是一种查找连接像素的有效方法,同时只访问每个像素两次。
这样做的好处是像素值不一定必须相同,或者将像素描述为连接的函数可能不是原始值 - 也许是梯度。
一般思想被描述为洪水填充算法,并且对其进行了各种修改。一种常见的方法是扫描线填充。请参阅相关问题基于扫描线的 2d 渲染引擎如何工作?