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我目前在 SpriteKit 和 SKTexture 预加载方面遇到了一个奇怪的间歇性问题。我有多个图像数组,我以以下格式预加载:

- (NSDictionary *)loadTexturesWithNames:(NSArray *)aNames
{
    NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary];
    NSMutableArray *textureArray = [NSMutableArray array];

    for (NSString *textureName in aNames)
    {
        SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:textureName];
        if (texture)
        {
            [textureArray addObject:texture];
            [dict setObject:texture forKey:textureName];
        }
    }

    [SKTexture preloadTextures:textureArray withCompletionHandler:^{
        _iCounter++;
        [self loadTextures];
    }];

    return dict;
}

这在 90% 的情况下都可以正常工作,但偶尔会出现以下错误:

SKTexture:加载图像资源时出错:

这不会发生在任何特定的图像集上,只是随机发生。因此,有时播放器会加载正常,而其他播放器则不会。这可能是内存问题吗?我使用 _iCounter 拆分纹理加载,确保在开始下一组图像之前加载前一组图像,以尝试停止过多的并发加载。这加快了进程,但我仍然看到这个间歇性问题。

有没有其他人看到过这个,或者知道什么可能导致这个?

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根据我的经验,一个常见原因是您不等待调用完成处理程序。例如,在“图像”是预加载的图像之一的情况下做这样的事情可能是错误的来源:

[self loadTexturesWithNames:names];
SKSpriteNode* sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"image"];

当然,如果你只在loadTexture方法中创建精灵节点和纹理应该没问题。除非您执行其他后台任务或loadTextureWithNames在后台运行选择器(单独的线程)。

于 2014-12-04T12:33:51.517 回答