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我目前正在学习一些 OpenGL,我想将 2 种不同的纹理(漫反射和镜面反射)应用于立方体。问题是只有第一个纹理(纹理单元 0)是可访问的;两个采样器似乎都使用它,而不是使用两个不同的采样器。

即使我将两个采样器制服都分配给 1,也会使用第一个(漫反射纹理)。我想我一定忽略了一些东西。

我的相关部分init()如下所示:

texture = Texture.loadTextureFromFile("res/texture/stone_07_diffuse.jpg");
textureSpecular = Texture.loadTextureFromFile("res/texture/stone_07_specular.jpg");

shaderProgram = new ShaderProgram();
shaderProgram.attachVertexShader("res/shader/LightTest.vsh");
shaderProgram.attachFragmentShader("res/shader/LightTest.fsh");
shaderProgram.link()

ShaderProgram.bind(shaderProgram);
{
    shaderProgram.setUniform("materialDiffuseTexture", 0);
    shaderProgram.setUniform("materialSpecularTexture", 1);
    ...
}
ShaderProgram.unbind();

Texture.setActiveTextureUnit(0);
Texture.bind(texture);

Texture.setActiveTextureUnit(1);
Texture.bind(textureSpecular);

render()方法的相关部分如下所示:

ShaderProgram.bind(shaderProgram);
{
    //set other uniforms as projectionMatrix, viewMatrix, etc.
    ...

    glBindVertexArray(vaoID);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    glBindVertexArray(0);
}
ShaderProgram.unbind();

texture, textureSpecular,shaderProgramvaoID是全局变量。在片段着色器中声明的制服:

uniform sampler2D materialDiffuseTexture;
uniform sampler2D materialSpecularTexture;

我做错了什么?

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1 回答 1

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天哪,我现在觉得自己好傻。问题是我正在使用setUniform(String, float...)我的ShaderProgram类的方法,该方法称为glUniform1f(int, float).

但由于sampler2D制服包含一个整数,我必须使用它glUniform1i(int, int)来分配纹理单元。现在它起作用了!

于 2014-11-13T18:08:09.143 回答