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我在 Unity3D SDK 区域学习场景上花了几个小时试图弄清楚如何在使用 OOTB 时加载 ADF 和本地化。但是,在将 m_useADF 设置为 true 并验证 UUID 有效并传递给 TangoApplication 对象后,系统不会返回 ADF 和姿势信息的本地化部分的更新。我的理论是,它们要么永远不会在回调的管道中的某个地方产生或丢失。

这是对应代码的第一部分: public bool m_useADF = true;

        if(m_useADF)
            {
                // Query the full adf list.
                PoseProvider.RefreshADFList();
                // loading last recorded ADF
                string uuid = PoseProvider.GetLatestADFUUID().GetStringDataUUID();
                m_tangoApplication.InitProviders(uuid);
                Debug.Log ("HERE IS THE UUID: " + uuid);
            }

这是应该报告 ADF 和重定位数据但它们永远不会更新的地方。控制器正确注册为 PoseListener,并且当设备以 POSE_VALID 状态四处移动时,MotionTracking 姿势数据会正确更新。我没有检测到有关 ADF 未加载的任何错误消息,但是,对于 ADF 和重定位数据片段,状态从未更新到超过 TANGO_POSE_INITIALIZING。

        // ADF
        GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X, 
                            Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 3, 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_X , 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "ADF1: <size=15>" + String.Format(Common.UX_TARGET_TO_BASE_FRAME,
                                                             TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_DEVICE,
                                                             TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_AREA_DESCRIPTION) + "</size>");

        GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X, 
                            Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 4, 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_X , 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "ADF2: <size=15>" + String.Format(Common.UX_STATUS,
                                                             m_status[1],
                                                             m_frameCount[1],
                                                             m_frameDeltaTime[1],
                                                             m_tangoPosition[1],
                                                             m_tangoRotation[1]) + "</size>");
        // RELOCALIZATION
        GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X, 
                            Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 5, 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_X , 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "RELOCALIZED1: <size=15>" + String.Format(Common.UX_TARGET_TO_BASE_FRAME,
                                                             TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_AREA_DESCRIPTION,
                                                             TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_START_OF_SERVICE) + "</size>");

        GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X, 
                            Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 6, 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_X , 
                            Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "RELOCALIZED2: <size=15>" + String.Format(Common.UX_STATUS,
                                                             m_status[2],
                                                             m_frameCount[2],
                                                             m_frameDeltaTime[2],
                                                             m_tangoPosition[2],
                                                             m_tangoRotation[2]) + "</size>");

有没有人遇到过这个问题并解决了它?有谁知道这是否是一个已知问题?

克里斯托普

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我不知道这是否有帮助,但我可能只知道发生了什么,因为我在将示例移植到 C# 时遇到了同样的事情。我没有使用 Unity SDK。

如果有一个类似的 TangoUtilities 项目或函数支持渲染 AD,并且您正在引用它或已经实现了类似的东西,那么 OnPoseAvailable 实现中的代码引用了渲染器的轨迹:

例如

        // Update the trajectory, model matrix, and view matrix, then
        // render the scene again
        if (updateRenderer && (mRenderer.Trajectory != null))

在我上面的版本中,我添加了 && (mRendered.Trajectory != null) 因为前几次通过,它仍然为空。

如果我记得,这导致了无声的失败,并且不再允许渲染任何内容。

我认为它值得分享,并希望它可能是您的解决方案。

于 2014-11-15T19:08:00.063 回答