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我有一个用 winapi 编写的培训应用程序所以,我在那里初始化了 GL,我有基于节点的系统,可以用几个类来描述

class mesh
{
GLuint vbo_index; //this is for having unique vbo
float *vertex_array;
float *normal_array;
unsigned int vertex_count;

etc.. //all those mesh things.
....
}

class node
{
bool is_mesh; //the node may or may not represent a mesh
mesh * mesh_ptr; //if it does then this pointer is a valid address
}

我还有 2 个全局变量来记录可渲染网格。

mesh **mesh_table;
unsigned int mesh_count;

现在我正在试验 2 个对象。所以我创建了 2 个类型为 mesh::cube 的节点,其 xy 和 z 段的数量可自定义。我的应用程序的预期行为是让用户在两个节点 CUBE0、CUBE1 之间单击并显示它们的可自定义属性 - 段 x、段 y、段 z。用户调整两个对象的参数,它们以线框模式相互叠加,因此我们可以实时看到它们的拓扑结构的变化。

第一次创建节点时,如果节点类型为mesh,则生成mesh对象,并将mesh_ptr写入mesh_tablemesh_count递增。之后,我的 opengl 窗口类为新网格创建一个唯一的顶点缓冲区对象并将其索引存储在mesh_ptr.vbo_index

void window_glview::add_mesh_to_GPU(mesh* mesh_data)
{
    glGenBuffers(1,&mesh_data->vbo_index);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER ,mesh_data->vbo_index);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER ,mesh_data->vertex_count*3*4,mesh_data->vertex_array,GL_DYNAMIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(5,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,NULL);//set vertex attrib (0)
    glEnableVertexAttribArray(5);
}

之后,用户可以调整参数,并且每次参数值更改时,对象的网格信息都会根据新的参数值重新评估,同时仍然是相同的网格实例,之后 VBO 数据由

void window_glview::update_vbo(mesh *_mesh)
{
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_mesh->vbo_vertex);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,_mesh->vertex_count*12,_mesh->vertex_array,GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
}

整个场景由

for (unsigned short i=0;i<mesh_count;i++)
    draw_mesh(mesh_table[i],GL_QUADS,false);
SwapBuffers(hDC);

单个网格的功能是

bool window_glview::draw_mesh(mesh* mesh_data,unsigned int GL_DRAW_METHOD,bool indices)
{
    glUseProgram(id_program);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh_data->vbo_index);
    GLuint id_matrix_loc = glGetUniformLocation(id_program, "in_Matrix");
    glUniformMatrix4fv(id_matrix_loc,1,GL_TRUE,cam.matrixResult.get());
    GLuint id_color_loc=glGetUniformLocation(id_program,"uColor");

    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
    glUniform3f(id_color_loc,mesh_color[0],mesh_color[1],mesh_color[2]);
    glDrawArrays(GL_DRAW_METHOD,0,mesh_data->vertex_count);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
    glUseProgram(0);
    return true;
}

问题是只有堆栈中的最后一个对象是这样绘制的,而另一个对象的点都在 0 0 0 中,所以在视口中它渲染了一个具有适当参数的立方体和一个立方体作为 DOT 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

问题:我哪里出错了?

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2 回答 2

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在你的平局glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh_data->vbo_index);中实际上并没有做任何事情;关于顶点属性的信息根本没有绑定到缓冲区。它在glVertexAttribPointer(5,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,NULL);每次上传新网格时都会被覆盖的调用中设置。

创建并使用 VAO 或将该调用add_mesh_to_GPUdraw_mesh

对于 VAO,你会做:

void window_glview::add_mesh_to_GPU(mesh* mesh_data)
{
    glGenVertexArrays(1, &mesh_data->vao_index);//new GLInt field
    glBindVertexArray(mesh_data->vao_index);
    glGenBuffers(1,&mesh_data->vbo_index);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER ,mesh_data->vbo_index);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER ,mesh_data->vertex_count*3*4,mesh_data->vertex_array,GL_DYNAMIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(5,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,NULL);//set vertex attrib (0)
    glEnableVertexAttribArray(5);
    glBindVertexArray(0);
}

bool window_glview::draw_mesh(mesh* mesh_data,unsigned int GL_DRAW_METHOD,bool indices)
{
    glBindVertexArray(mesh_data->vao_index);
    glUseProgram(id_program);
    GLuint id_matrix_loc = glGetUniformLocation(id_program, "in_Matrix");
    glUniformMatrix4fv(id_matrix_loc,1,GL_TRUE,cam.matrixResult.get());
    GLuint id_color_loc=glGetUniformLocation(id_program,"uColor");

    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
    glUniform3f(id_color_loc,mesh_color[0],mesh_color[1],mesh_color[2]);
    glDrawArrays(GL_DRAW_METHOD,0,mesh_data->vertex_count);
    glUseProgram(0);
    glBindVertexArray(0);
    return true;
}
于 2014-10-29T16:33:39.117 回答
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你对做什么有一个根本的误解glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh_data->vbo_vertex);

这设置了绑定数组缓冲区,它实际上仅由少数命令(大部分glVertexAttrib{I|L}Pointer (...))使用,绑定缓冲区本身不会做任何有用的事情。

你需要做的事情是这样的:

bool window_glview::draw_mesh(mesh* mesh_data,unsigned int GL_DRAW_METHOD,bool indices)
{
    glUseProgram(id_program);

    //
    // Setup Vertex Pointers in addition to binding a VBO
    //
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh_data->vbo_vertex);
    glVertexAttribPointer(5,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,NULL);//set vertex attrib (0)
    glEnableVertexAttribArray(5);

    GLuint id_matrix_loc = glGetUniformLocation(id_program, "in_Matrix");
    glUniformMatrix4fv(id_matrix_loc,1,GL_TRUE,cam.matrixResult.get());
    GLuint id_color_loc=glGetUniformLocation(id_program,"uColor");

    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
    glUniform3f(id_color_loc,mesh_color[0],mesh_color[1],mesh_color[2]);
    glDrawArrays(GL_DRAW_METHOD,0,mesh_data->vertex_count);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
    glUseProgram(0);
    return true;
}

现在,如果你真的想让这个简单并且能够通过更改单个对象绑定来做到这一点,我建议你查看顶点数组对象。它们将永久存储顶点指针状态。

于 2014-10-29T16:32:29.230 回答