0

所以,我一直在尝试在 OpenGL/GLUT 环境中旋转单个对象。 经历了几个关于SO 之类的问题之后,我写了看起来是正确的代码,但没有骰子。有谁知道如何使这项工作?

PS:我尝试将 GLMatrixmode 更改为 Projection,但这只是显示黑屏。如果我使用 glLoadIdentity(),也会发生同样的事情。这是我的渲染代码

void display()
{
    preProcessEvents();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(Camera::position.x, Camera::position.y, Camera::position.z,
              Camera::position.x+Math::sind(Camera::rotationAngles.x)*Math::cosd(Camera::rotationAngles.y),
              Camera::position.y+Math::cosd(Camera::rotationAngles.x),
              Camera::position.z+Math::sind(Camera::rotationAngles.x)*Math::sind(Camera::rotationAngles.y),
              0.0, 1.0, 0.0);
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1, 0, 0);
    glVertex3f(-1, 0,-3);
    glColor3f(0, 1, 0);
    glVertex3f(0.0f, 2.0f,-3);
    glColor3f(0, 0, 1);
    glVertex3f(1.0f, 0.0f,-3);
    glEnd();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->textureID);

    glBegin(GL_QUADS);

    glColor3f(1, 1, 1);

    glTexCoord2f(100, 100);
    glVertex3f(100,0,100);

    glTexCoord2f(-100, 100);
    glVertex3f(-100,0,100);

    glTexCoord2f(-100,-100);
    glVertex3f(-100,0,-100);

    glTexCoord2f(100,-100);
    glVertex3f(100,0,-100);

    glEnd();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    object1.draw();

    glTranslatef(-10.0, 10.0, 0.0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2->textureID);
    gluQuadricTexture(quad,1);
    gluSphere(quad,10,20,20);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//RELEVANT CODE STARTS HERE
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glPushMatrix();
    glRotatef(190, 0.0, 0.0, 1.0);
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
4

2 回答 2

1

绘制后进行旋转(并使用 glPopMatrix 重置),在 glBegin/glEnd 调用之前执行旋转代码。

或者只是移动到基于着色器的管道并管理您自己的转换矩阵。

于 2014-10-26T20:03:12.790 回答
1

你知道什么glPushMatrixglPopMatrix做什么吗?他们保存并恢复“当前”矩阵。

通过将您的旋转封闭在其中,然后在恢复矩阵之前不执行实际的绘图操作,那么以开头的整个代码序列//RELEVANT CODE STARTS HERE是完全没有意义的。

即使您没有推动/弹出,您的旋转也只会在您下次绘制时应用。从逻辑上讲,您可能会认为这意味着您下次调用 时display (...),但您要做的第一件事display (...)就是用单位矩阵替换当前矩阵(第 3 行)。

老实说,您应该考虑放弃当前用于学习 OpenGL 的任何资源。您正在使用已弃用的功能并且缺少一些基础知识。一个好的 OpenGL 3.0 教程通常会涉及转换矩阵的基础知识。


至于为什么将矩阵模式改为投影会产生黑屏,那是因为下次调用display (...)时,gluLookAt对投影矩阵进行操作。实际上,您最终会应用相机变换两次。你真的应该glMatrixMode (GL_MODELVIEW)在开头添加display (...)以避免这种情况。

于 2014-10-26T20:38:15.010 回答