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我正在尝试向 C++ 中的光线追踪器添加功能。也就是说,我正在尝试将纹理映射添加到球体。为简单起见,我使用数组来存储纹理数据。我通过使用十六进制编辑器并将正确的字节值复制到我的代码中的数组中来获取纹理数据。这只是为了我的测试目的。当这个数组的值对应于一个简单的红色图像时,它似乎工作接近预期,除了没有阴影。 第一张图片 http://dl.dropbox.com/u/367232/Texture.jpg 图片 的右下角显示了一个正确的球体应该是什么样子。该球体的颜色使用一种设置颜色,而不是纹理贴图。

另一个问题是,当纹理贴图不是只有一种颜色像素时,它会变成白色。我的测试图像是一张水的图片,当它映射时,它只显示白色周围的一圈蓝色像素。

bmp http://dl.dropbox.com/u/367232/vPoolWater.bmp

完成后,它会显示为: 第二张图片 http://dl.dropbox.com/u/367232/texture2.jpg

以下是一些代码片段:

  Color getColor(const Object *object,const Ray *ray, float *t)
  {
   if (object->materialType == TEXTDIF || object->materialType == TEXTMATTE) {
    float distance = *t;
    Point pnt = ray->origin + ray->direction * distance;
    Point oc = object->center; 
    Vector ve = Point(oc.x,oc.y,oc.z+1) - oc;
    Normalize(&ve);
    Vector vn = Point(oc.x,oc.y+1,oc.z) - oc;
    Normalize(&vn);
    Vector vp = pnt - oc;
    Normalize(&vp);

    double phi = acos(-vn.dot(vp));

    float v = phi / M_PI;
    float u;

    float num1 = (float)acos(vp.dot(ve));
    float num = (num1 /(float) sin(phi));

    float theta = num /(float) (2 * M_PI);
    if (theta < 0 || theta == NAN) {theta = 0;}
    if (vn.cross(ve).dot(vp) > 0) {
        u = theta;
    }
    else {
        u = 1 - theta;
    }
    int x = (u * IMAGE_WIDTH) -1;
    int y = (v * IMAGE_WIDTH) -1;
    int p = (y * IMAGE_WIDTH + x)*3;

    return Color(TEXT_DATA[p+2],TEXT_DATA[p+1],TEXT_DATA[p]);

}
else {
    return object->color;
}
};

我在 Trace 中调用颜色代码:

if (object->materialType == MATTE)
    return getColor(object, ray, &t);

Ray shadowRay;
int isInShadow = 0;
shadowRay.origin.x = pHit.x + nHit.x * bias;
shadowRay.origin.y = pHit.y + nHit.y * bias;
shadowRay.origin.z = pHit.z + nHit.z * bias;
shadowRay.direction = light->object->center - pHit;
float len = shadowRay.direction.length();
Normalize(&shadowRay.direction);
float LdotN = shadowRay.direction.dot(nHit);
if (LdotN < 0)
    return 0;
Color lightColor = light->object->color;
for (int k = 0; k < numObjects; k++) {
    if (Intersect(objects[k], &shadowRay, &t) && !objects[k]->isLight) {
        if (objects[k]->materialType == GLASS)
            lightColor *= getColor(objects[k], &shadowRay, &t); // attenuate light color by glass color
        else
            isInShadow = 1;
        break;
    }
}
lightColor *= 1.f/(len*len);
return (isInShadow) ? 0 : getColor(object, &shadowRay, &t) * lightColor * LdotN;
}

我省略了其余的代码,以免使帖子陷入困境,但可以在这里看到。任何帮助是极大的赞赏。代码中唯一未包含的部分是我定义纹理数据的地方,正如我所说,它只是直接取自上述图像的位图文件。

谢谢。

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2 回答 2

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可能是因为光线太亮太近了,纹理刚刚被洗掉了。请注意,在纯红色的情况下,球体周围似乎没有任何渐变。红色看起来已经饱和了。

您的 u,v 映射看起来正确,但那里可能有错误。我会添加一些assert语句以确保 u 和 v 并且确实介于 0 和 1 之间,并且TEXT_DATA数组中的 p 索引也在范围内。

于 2010-04-16T00:13:11.137 回答
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如果你正在调试你的纹理,你应该使用一个常量材质,它的颜色只取决于纹理而不是灯光。这样,您可以确保在对其进行任何照明之前正确地将纹理映射到图元并对其进行正确过滤。然后你知道那部分不是问题。

于 2010-10-24T23:46:51.423 回答