我有以下代码尝试使用顶点数组绘制一个矩形:
glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, &mNorms[ 0 ] );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, &mTexCrds[ 0 ] );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &mVtxs[ 0 ] );
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4 );
目的是通过三角形条带绘制一个简单的矩形,使用角模式 Far Left、Near Left、Far Right、Near Right。变量值如下:
/* 远左近左 远右近右 */ mNorms { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 } mTexCrds { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 } mVtxs { -25.0, 0.0, -100.0, -25.0, 0.0, -50.0, 25.0, 0.0, -100.0, 25.0, 0.0, -50.0 }
我的纹理是黑色瓷砖,所有边缘都有细的蓝色边框。当使用上述指令绘制矩形时,它是完全蓝色的:
坏.jpg http://www.graemecentralstation.com/img/bad.jpg
显然,鉴于上述纹理坐标,我希望我的 2D 纹理完全可见。
如果我使用像这样的相同数组数据手动调用替换 glDrawArrays()...
glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
{
for( int i = 0; i < 4; ++i )
{
glNormal3fv( &mNorms[ i * 3 ] );
glTexCoord2fv( &mTexCrds[ i * 2 ] );
glVertex3fv( &mVtxs[ i * 3 ] );
}
}
glEnd();
...然后按照我的预期,使用可见的完整纹理贴图图像绘制矩形:
好.jpg http://www.graemecentralstation.com/img/good.jpg
知道为什么 glDrawArrays() 会严重扭曲我的纹理吗?