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我正在开发一款具有 3 个不同 SKScene(场景 1、场景 2、场景 3)的游戏。在 GameViewController 中,我像这样初始化它们:

class GameViewController: UIViewController {
  var hero = Hero()
  var skView: SKView!

  var scene1: SKScene!
  var scene2: SKScene!
  var scene3: SKScene!

  override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()

    // init scenes
    scene1 = SKScene(size: view.bounds.size, hero: hero)
    scene2 = SKScene(size: view.bounds.size, hero: hero)
    scene3 = SKScene(size: view.bounds.size, hero: hero)

    scene1.scaleMode = .AspectFill
    scene2.scaleMode = .AspectFill
    scene3.scaleMode = .AspectFill

    // set view
    skView = self.view as SKView

    // present the first scene
    skView.presentScene(scene1)
}

我的想法是先呈现第一个场景,然后呈现(切换到)另一个场景(即当英雄更强大时)。在每个场景中,英雄精灵都是这样添加的:

  func addHero() {
    let heroSprite = SKSpriteNode(imageNamed: "hero")
    hero.sprite = heroSprite
    heroSprite.position = CGPoint(x: size.width/4, y: size.height/2)
    addChild(heroSprite)
  }

而在更新方法中,英雄位置是通过触摸来更新的。

func update() {
  if touching {
    hero.position++
  }
}

英雄类如下所示:

class Hero {
  var sprite: SKSpriteNode?
}

问题是:当只有第一个场景(场景1)被初始化时,英雄可以通过触摸来移动。这意味着,使用上面的代码,英雄不再是可移动的。

谁能给我一些建议我做错了什么?提前致谢!

PS:完整的代码可以在Github中找到。

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1 回答 1

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另一个相关问题解决了这个问题:Sprites must be clean before switch scene with SpriteKit and Swift?

通过切换场景,确保不要通过检查初始化状态来添加精灵两次。例如在“didMoveToView”、“init”或“setup”方法中:

if isInit {
  do nothing
} else {
  add sprites
  isInit = true
}
于 2014-10-10T12:12:42.237 回答