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我计时了一个使用多个StretchBltStretchDIBits调用的 DDB 绘图操作。

我发现,完成时间与目标窗口大小成比例增加/减少。
使用 900x600 的窗口大约需要 5 毫秒,但使用 1920x1080 则需要 55 毫秒(源图像为 1280x640)。

似乎 Stretch.. API 不使用任何硬件加速功能。

源图像(实际上这是临时绘图画布)是使用创建的,CreateDIBSection因为我需要为绘制的每一帧生成(拉伸和合并)位图像素数据

让我们假设,Windows GDI 是没有希望的。那么有希望的替代方案是什么?

我考虑了使用 WIC 方法的 D3D、D2D(写入 WIC 位图并使用 D2D 绘制它,然后从 WIC 位图中读回像素数据)。
我打算用 WIC 方法尝试 D2D,因为我很快就会需要使用广泛的文本绘图功能。

但似乎 WIC 并没有那么有前途:WIC 位图处理最有效的像素格式是什么?

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我今天实施了 D2D + WIC 例程。测试结果真的很好。

在我之前的 GDIStretchDIBits版本中,将 1280x640 DDB 绘制到 1920x1080 窗口需要 20 ~ 60ms 的时间。切换到 Direct2D + WIC 后,通常需要 5ms 以下,而且画质看起来更好。

我将 ID2D1HwndRenderTarget 与 WicBitmapRenderTarget 一起使用,因为我需要读取/写入原始像素数据。

HWndRenderTarget 仅用于屏幕绘制 (WM_PAINT)。
HWndRenderTarget 的主要优点是目标窗口大小不会影响绘图性能。

WicBitmapRenderTarget 用作临时绘图画布(作为 GDI 绘图中的 Memory DC)。我们可以使用 WIC 位图对象(如 GDI DIBSection)创建 WicBitmapRenderTarget。我们可以随时从/向该 WIC 位图读取/写入原始像素数据。它也非常快。附带说明一下,有点类似的 D3DGetFrontBufferData调用真的很慢。

实际的像素 I/O 是通过 IWICBitmap 和 IWICBitmapLock 接口完成的。

写作:

IWICBitmapPtr m_wicRemote;
...
const uint8* image = ...;
...
WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
IWICBitmapLockPtr wicLock;
hr = m_wicRemote->Lock(&rcLock, WICBitmapLockWrite, &wicLock);
if (SUCCEEDED(hr))
{
    UINT cbBufferSize = 0;
    BYTE *pv = NULL;
    hr = wicLock->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        memcpy(pv, image, cbBufferSize);
    }
}

m_wicRenderTarget->BeginDraw();
m_wicRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_wicRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicRemote, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
    float cw = (renderTargetSize.width / 2);
    float ch = renderTargetSize.height;
    float x, y, w, h;
    FitFrameToCenter(cw, ch, (float)width, (float)height, x, y, w, h);
    m_wicRenderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
}
m_wicRenderTarget->EndDraw();

阅读:

IWICBitmapPtr m_wicCanvas;
IWICBitmapLockPtr m_wicLockedData;
...
UINT width, height;
HRESULT hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
if (SUCCEEDED(hr))
{
    WICRect rcLock = { 0, 0, width, height };
    hr = m_wicCanvas->Lock(&rcLock, WICBitmapLockRead, &m_wicLockedData);
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        UINT cbBufferSize = 0;
        BYTE *pv = NULL;
        hr = m_wicLockedData->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv);
        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            return pv; // return data pointer
            // need to Release m_wicLockedData after reading is done
        }
    }
}

绘画:

ID2D1HwndRenderTargetPtr m_renderTarget;
....

D2D1_SIZE_F renderTargetSize = m_renderTarget->GetSize();
m_renderTarget->BeginDraw();
m_renderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_renderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black));

ID2D1BitmapPtr d2dBitmap;
hr = m_renderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap(m_wicCanvas, &d2dBitmap.GetInterfacePtr());
if (SUCCEEDED(hr))
{
    UINT width, height;
    hr = m_wicCanvas->GetSize(&width, &height);
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        float x, y, w, h;
        FitFrameToCenter(renderTargetSize.width, renderTargetSize.height, (float)width, (float)height, x, y, w, h);

        m_renderTarget->DrawBitmap(d2dBitmap, D2D1::RectF(x, y, x + w, y + h));
    }
}
m_renderTarget->EndDraw();

在我看来,GDI Stretch..API 在 Windows 7+ 设置中完全没用(对于性能敏感的应用程序)。

另请注意,与 Direct3D 不同的是,在 Direct2D 中,基本的图形操作(如文本绘制、ling 绘制)非常简单。

于 2014-10-02T16:36:01.003 回答