显示碰撞不一致的 gif:http: //imgur.com/QB4XOv0.gif
在我的 Unity2D 游戏中,我有一个弹弓(玩家)向墙上发射弹珠(想想Puzzle Bobble类型的益智射击游戏)。每个弹珠都是预制件的克隆,每个预制件都有一个带有IsKinematic的刚体以及一个带有OnTrigger的CircleCollider。
当大理石与两个侧壁碰撞时,我使用OnTriggerEnter2D()并旋转角度,使其以一定角度从墙壁反弹。当大理石与顶壁碰撞时,它基本上会冻结,此时我移除了刚体组件并设置了一个“topObjects”标签。
当一个大理石与另一个大理石碰撞时,就会发生不一致。有时会调用触发函数,有时则不会。触发器似乎是随机且不可预测的。
这是我的 C# 代码,用于检测碰撞和随之而来的行为(附在弹珠上):
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class RockMove : MonoBehaviour
{
public float speed = 0.5f;
private Vector2 direction = new Vector2(0, 1);
// current angle
private float currentAngleZ;
// indendiary angle
private float angleB;
// rotation speed
private float rot;
// curving speed
private float rotMod;
// stops marble when collides with wall
private bool IsMoving = true;
void Start() {
}
void Update ()
{
if (IsMoving) {
rot = RockSpawn.rot;
currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
rotMod = transform.position.x * -0.5f;
// moves it forward + adds speed
transform.Translate(direction * Time.deltaTime * speed, Space.Self);
// curving
transform.Rotate (0, 0, rotMod, Space.Self);
if (transform.position.x >= 0) {
// faster speed when near walls "gravity/magnetism"
speed += transform.position.x * 8 * Time.deltaTime;
}
if (transform.position.x < 0) {
// faster speed when near walls "gravity/magnetism"
speed += transform.position.x * -8 * Time.deltaTime;
}
}
else {
// when object is stationary
speed = 0;
}
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider){
// if collides with another marble
if (collider.gameObject.tag == "topObjects" ) {
// get rid of rigidbody
// can't have 2 rigidbodies when 2 objects collide
Destroy(rigidbody2D);
// freeze movement
IsMoving = false;
Debug.Log ("you collided with a marble");
// freeze rotation
this.transform.Rotate (0, 0, 0, Space.Self);
// assign the new tag
this.tag = "topObjects";
}
else if(collider.name == "TopWall")
{
Destroy(rigidbody2D);
IsMoving = false;
Debug.Log ("you broke the fourth wall!");
transform.Rotate (0, 0, 0);
this.tag = "topObjects";
}
else {
// bounce off walls
currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
angleB = 360 - (2 * currentAngleZ);
transform.Rotate (0, 0, angleB);
}
}
}
更新:简单地将 Update() 函数更改为 FixedUpdate() 似乎使触发器更加一致,但是在检测方式上仍然存在不一致。
我测试了rigidbody2d.velocity、transform.position 和其他各种变换函数,但是Transform.Translate 产生了最好的结果,将它从墙上弹回,尽管理论上它只是将物体传送到一个新位置。
降低速度也完全不会影响一致性,改变圆形碰撞器的大小也不会影响。